Oto przygoda do D&D, której akcja dzieje się w świecie Forgotten Realms, a konkretnie w Beregoście, miasteczku na Wybrzeżu Mieczy (kto grał w Baldur’s Gate, ten zna). Jest to scenariusz dla postaci na średnim poziomie (nie za słabych, ale także nie super herosów). Klasy graczy są nieistotne. Bohaterowie powinni mieć raczej dobry charakter (ew. neutralny), powinni także być dość sprytni, bo wbrew pozorom trzeba tu dużo myśleć i planować.
1 Mirtula
Miasto Beregost różni się tym od baldursowego, że teraz jest otoczone murem. Poza tym można wzorować się na poniższym układzie:
- Kuźnia Fuiruima
- Gospoda „Czerwony Bukiet”
- Gospoda „Płonący Czarodziej”
- Gospoda „Wesoły Żongler”
- Dom Burmistrza
- Gospoda Feldeposta
Pewnego pięknego, słonecznego dnia, gracze docierają do malutkiej mieściny. Niech MG pozwoli im tu odpocząć i zatrzyma ich do wieczora. Graczy może zainteresować magiczny sprzęt Taeroma Fuiruima (najlepszego kowala Wybrzeża Mieczy, człowieka) oraz akcesoria maga Talanthyra, który rezyduje nieopodal, w swym domu na zachód od miasta (jest potężny; ma ochronę w postaci dwóch golemów z ciała). Poza tym w mieście jest spory wybór tawern, a u pana Feldeposta można się wyposażyć na dalszą drogę w podstawowe rzeczy np. linę. Niech MG zdecyduje, jakiej jakości będą te karczmy, choć ta Feldeposta powinna być dość elegancka.
W nocy, w środku miasta, (gracze koniecznie muszą to zobaczyć) odbywa się małe palenie: na trzech ułożonych stosach, żywcem są palone trzy istoty (gracze nie mogą temu zaradzić, nawet jeśli by chcieli). Tymi istotami są: drowka, wykrzykująca klątwy w języku Podmroku, duży minotaur i duergar (szary krasnolud z Podmroku). Wieśniacy oczywiście robią z tego powodu dużo hałasu. Burmistrz popatrzy z ciekawością na graczy i podejdzie do nich. Porozmawia chwilę i odpowie na pytania (istoty sprowadził tu pewien mag, który wręczył burmistrzowi list, podał szczegółowe opisy, pasujące do graczy i kazał im oddać ów list). Tym magiem powinna być jakaś osoba, którą gracze znają ze swojej przeszłości.
Treść listu jest następująca:
Przyjaciele! Nie mam zbyt wiele czasu, ale spróbuję streścić Wam sytuację: od wielu dni badam dziwną sytuację, mającą miejsce w tej okolicy. Mieszkańcy Podmroku opuszczają swoje domy i wędrują po ziemi, mimo swej nienawiści do światła. Osobiście złapałem kilku szpiegów, węszących ZBYT blisko Beregostu. Dowiedziałem się od nich, że szykują atak na powierzchnię, a ich pierwszym celem ma być właśnie Beregost.
To nie wróży dobrze. Dowiedziałem się także, że atak ma nastąpić dokładnie 6 Mirtula. Macie więc niewiele czasu. Musimy przygotować Beregost do walki. Postarajcie się nauczyć wieśniaków walki i porządnie ich uzbroić. Złożyłem już odpowiednie zamówienie na oręż i pancerze u Fuiruima oraz jego pomocników. Poza tym mój stary przyjaciel, Talanthyr, zgodził się pomóc i lada dzień zjawi się w mieście. Oczekujcie od niego pomocy; zna taktyki walki Podmroku. Nagroda i chwała was nie ominą.
Ostatnie zdanie jest podkreślone. Niech to zrobi wrażenie na graczach. Teraz muszą uważnie planować następne kroki (jeśli będą chcieli opuścić miasto, niech mają problemy z drowami). Mury miasta są w kiepskim stanie, gdyż nikt nigdy na miasteczko nie napadał, a obywatele (oprócz straży) w życiu nie trzymali w rękach mieczy.
Pozwól graczom kombinować. W mieście jest ok. trzystu zdolnych do walki wieśniaków i piętnastu strażników.
2 Mirtula
Z samego rana Taerom Fuiruim zacznie rozdawać ludziom broń (niemagiczną). Gracze muszą sami podszkolić chłopów (miecz trzyma się ostrzem do przeciwnika, a nie odwrotnie!). Około południa dowiedzą się, że na wschodzie znajduje się duży klasztor Lathandera (boga świtu i słońca). Mogą sami się tam wyprawić, albo posłać jakiegoś kmiecia. Kapłani chętnie pomogą i przybędą do miasta, by użyczyć swych mocy leczniczych, ewentualnie buzdyganów, a mnisi pięści (niektórzy mogą mieć kije). Są dosyć mocni, ale bez przesady. Jest dwudziestu mnichów i piętnastu kapłanów. Dodatkowo do miasta zawita prałat – miły, starszy człowiek średniego wzrostu.
Dość interesującym faktem jest to, że wieśniacy uznają graczy za generałów, dzięki czemu karczmy stoją dla nich otworem za friko…
3 Mirtula
Z zachodu do Beregostu przybędzie Talanthyr wraz z dwoma golemami z ciała i uczniem Melikampem, obładowanym magicznymi zwojami (może odsprzedać trochę graczom). Opowie o tym, że zabił po drodze parę minotaurów i duergara, co jest w tych stronach dość niezwykłe. Talanthyr przyprowadził ze sobą pewne magiczne ustrojstwo, które umożliwi graczom sprowadzenie przez magiczny portal dawnych przyjaciół graczy (kogokolwiek, kogo imię gracze zapamiętali, i który zgodzi się na uczestnictwo w wojnie). Wątek negocjacji z przyjaciółmi i ewentualne rozmowy warto tutaj odegrać.
Uwaga: gracze nie mogą ściągnąć maga, autora listu! Urządzenie nie będzie w stanie go namierzyć.
4 Mirtula
Tego dnia, po żmudnych ćwiczeniach, burmistrz zdecyduje się wysłać kilku chłopów jako posłów, by szukali posiłków poza miastem (jeśli gracze wcześniej sami na to nie wpadli). Poza tym po południu do Beregostu przybędzie grupa wędrownych krasnoludzkich najemników, którzy pomogą, w zamian za odpowiednie wsparcie finansowe.
5 Mirtula
Zaczynają się schody. Niech ktoś po cichu morduje pojedynczych samotnych mieszkańców Beregostu. Oczywiście będzie to drow. Po odpowiednio długich staraniach i nieznacznym uszczupleniu sił graczy, drow może zostać pochwycony i zabity (przesłuchiwany nigdy nic nie powie, chyba, że pod działaniem odpowiednich zaklęć, ale Talanthyr nie pomoże w tym graczom, bo nie zna się na tego rodzaju magii). Drow może zdradzić, że w skład armii wchodzi ok. 100 silnych minotaurów, ale nie wie, ile tak naprawdę jest drowów i duergarów. Poza tym w okolicach miasta pojawią się grupki zwiadowcze duergarów, które gracze będą mogli eliminować, jeśli sami wpadną na pomysł obserwowania okolicy.
Przybędzie także wspomniany wcześniej przyjaciel maga, autora listu, który najwyraźniej ma wtyki w Sojuszu Lordów (taka organizacja dobrych władców okolicznych ziem i nie tylko), gdyż sprowadzi ze sobą czterdziestu dobrze wyszkolonych i wyekwipowanych żołnierzy tejże organizacji. Opis, płeć, osobowość i klasę postaci pozostawiam do przemyślenia MG, gdyż nie ma to większego znaczenia w dalszej części scenariusza. Dobrze jeśli będzie realnym wsparciem dla obrońców.
6 Mirtula – Bitwa o Beregost
Oto dzień prawdy, dzień, w którym gracze sprawdzą, czego nauczyli ludzi. Zwiad (jeśli takowy został zorganizowany) doniesie, że armia przybędzie tu koło zachodu słońca. Przez ten czas przyjaciel autora listu wyjaśni, że siły Podmroku nie atakują od razu kupą, jak jacyś barbarzyńcy, tylko falami – pierwsza fala składa się z jednostek zaciężnych, tutaj minotaurów, wspomaganych duergarami i ostrzałem wroga. Następna to jednostki szybkie – tutaj cześć łuczników biegłych także w mieczach (głównie drowy) i specjalnie wyszkoleni zręczni wojownicy.
Trzecia i ostatnia fala to artyleria, czyli jednostki magiczne, które wspomagały wcześniejsze fale (tutaj będzie tego stosunkowo niewiele). Niech dowódcy obrony (Talanthyr, burmistrz, gracze, prałat, Taerom i przyjaciel maga) odbędą krótką naradę wojenną, dotyczącą szczegółów działania i taktyki walki. Wszystko zależy od BG. O zachodzie zaczną się pojawiać wrogowie.
Dobrze byłoby gdyby ktoś wygłosił mowę, dodającą otuchy przerażonym chłopom. Niech ta walka przypomina obronę Leonidasa i Spartan przed armią Perską. Sama pierwsza fala spowoduje niebotyczne straty w szeregach obrońców (pozwól graczom żyć, jeśli przetrwają sześć rund, a jeśli nie, to niech zginą na polu chwały w piękny i możliwie spektakularny sposób).
W tym momencie dla MG ważne są realistyczne opisy, niech BG poczują smak utraty własnych ludzi i ogólnej masakry. Liczebność armii wroga jest wspomniana powyżej. Pierwsza fala składa się ze wszystkich minotaurów i połowy duergarów, a druga z reszty duergarów i 3/4 drowów. Druga fala spowoduje dalsze straty pośród obrońców, ale gracze którzy wytrzymają kolejne 6 rund, mają zwyciężyć po raz drugi. Już tylko jedna fala! Ta najważniejsza…
Niech tutaj MG mocno podkopie nadzieje na zwycięstwo graczy – możesz uśmiercić osoby, z którymi gracze zdążyli się zaprzyjaźnić. Najlepiej na ich oczach. Drowy-magowie nie okażą żadnej litości, a w ich szeregach ukaże się wielki Łupieżca Umysłów (jeśli gracze go uśmiercą, to zwyciężą, ale nie mów im jeszcze o tym!). Po śmierci Łupieżcy, hordy drowów mimo wszystko mają przewagę, ale bez obaw: z zachodu, kiedy wszelka nadzieja updanie, przybywają szeregi magów z Candlekeep, które zniszczą wroga. Gracze, zmęczeni, schlapani krwią wrogów, przyjaciół i własną, z poniszczonym od walk sprzętem, mogą już cieszyć się życiem.
Straty obrońców:
- wszyscy przywołani przyjaciele graczy (bez taryfy ulgowej. Niech gracze nie myślą, że z góry założyłeś happy end) – zaryzykowali życiem przyjaciół, muszą liczyć się z konsekwencjami;
- oba golemy Talanthyra;
- ok. 70% kapłanów, mnichów i krasnoludów;
- 20 żołnierzy Sojuszu Lordów;
- burmistrz wioski;
- 80% wieśniaków.
Gracze mogą przeszukać pobojowisko i znaleźć jakieś skarby (niech pocieszą się trochę). Nie ma osoby, która by nie ucierpiała w walce (oprócz magów z Candlekeep). Ten scenariusz może być początkiem jakiejś większej przygody (w końcu skąd armia Podmroku na powierzchni? Skąd magowie Candlekeep?). Jednak to już materiał na inną sesję.
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz