Zbliżająca się data 21 grudnia 2012r. oprócz szeregu filmów katastroficznych zaowocowała powstaniem dwóch gier o tematyce związanej z indiańskimi plemionami Ameryki Środkowej i Południowej – pierwsza z nich to Tzolkin: Kalendarz Majów wydawnictwa CGE, druga natomiast została wydana przez Ares Games i jest przedmiotem tej recenzji.
W Aztlánie cztery plemiona będą rywalizować o wpływy na określonych terytoriach mitycznej krainy, z której, według legendy, przybyli na Ziemię Aztekowie. Tereny te występują w pięciu typach – mamy więc góry, lasy, pustynie, trawy i miasta. W każdej z pięciu rozgrywanych er, gracze do dyspozycji będą mieli odpowiednią liczbę podopiecznych do wystawienia na wspomniane obszary, będą mogli także przemieszać rozstawionych wcześniej reprezentantów. Nie obędzie się oczywiście bez konfliktów plemiennych, które można rozstrzygać na drodze wojennej lub koegzystencji.
Na początku każdego z pięciu etapów gry, zwanych erami, gracze wybierają w tajemnicy po jednej z sześciu, dostępnych na początku rozgrywki, kart mocy, które określają siłę ich jednostek na planszy, a także determinują za jaki rodzaj terytorium otrzymają zwiększoną liczbę punktów. Następnie, rozpoczyna się rozmieszczanie Indian na planszy – pionki, których do rozstawienia z każdą erą mamy coraz mniej, możemy kłaść pojedynczo na dowolnym polu, aczkolwiek pożądanym jest tworzenie jak najbardziej rozległych domen oraz zajmowanie terytoriów określonych na karcie mocy. Po każdym umieszczeniu nowego pionka z puli, możemy przemieścić któregoś z już położonych na sąsiedni obszar.
Kolejna faza każdej z tur to rozstrzyganie konfliktów, w której odsłaniane są wybrane wcześniej karty mocy. Jeśli na jednym polu znajdują się pionki należące do więcej niż jednego gracza, należy przemnożyć ich liczbę w danym kolorze przez wartość karty mocy kierującej nimi osoby. Jeśli jedna z frakcji jest silniejsza od pozostałych, gracz może zadecydować o pokojowym rozstrzygnięciu konfliktu, za co zyska kartę rozwoju, lub o eksterminacji przeciwników. Po ostatecznym rozstrzygnięciu, kto i gdzie zostaje na planszy, następuje punktowani, gdzie za każdą domenę, która zawiera teren zgodny w typie z wybraną kartą mocy, zyskujemy punkty w liczbie równej sumie wszystkich terenów domeny i kwadratu ilości pól przedstawionych na karcie mocy. Kolejność na nową turę zmienia się zgodnie z pozycją na torze punktacji – pierwszy gracz będzie rozpoczynał rozstawianie swoich jednostek. Gdy wszystkie ery zostaną rozegrane, następuje końcowe punktowanie, do którego wliczają się niewykorzystane karty rozwoju oraz ostatnia karta mocy.
Zasady rządzące rozgrywką są bardzo proste, ale zarazem otwierające sporo dróg do zwycięstwa. Dzięki możliwości przesuwania już wyłożonych pionków, do dyspozycji mamy wiele taktycznych zagrań, które pozwalają zaskoczyć przeciwników nieprzygotowanych na nagłe przemieszczenie jednostek. Bez dobrego planu na każdą z rund, niestety się nie obędzie, niezbędne jest również kontrolowanie tego, jakie karty zostały już zagrane przez przeciwników i czy w związku z tym mamy szanse na odniesienie zwycięstwa w czasie ewentualnego konfliktu. Dość bezpiecznym zagraniem jest umieszczanie większej liczby pionków na danym terenie, ale to ogranicza z kolei punkty, które możemy zdobyć za kontrolowane obszary.
Kolejnym czynnikiem jest samo rozwiązywanie wygranych konfliktów, niby eksterminując przeciwników, skutecznie ograniczamy ilość zdobywanych przez nich punktów, możemy też rozbić ich domeny na kilka mniejszych, z drugiej zaś strony, zdobycie kart rozwoju może okazać się cennym elementem pomagającym w wygranej. Podobnie jest z kartami mocy – odpowiednie nimi zarządzanie w trakcie rozgrywki, nie jest sprawą prostą, gdyż zachowanie którejś z silniejszych do końca, zwiększy nasz dorobek punktowy.
Oczywiście w trakcie partii nie obędzie się bez odpowiedniej dozy chaosu. Dzięki poczynaniom przeciwników, sytuacja na planszy może się zmienić diametralnie, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że rozprzestrzenianie się naszych Indian rozpocząć można gdziekolwiek. Bez dobrze opanowanej zdolności adaptacji i przewidywania prawdopodobnych ruchów oponentów, nie da się wygrać. Tak skonstruowana mechanika Aztlána otwiera pole do tworzenia krótkotrwałych, nieformalnych sojuszów. Dzięki temu, w grze nie występuje efekt kuli śnieżnej, gdyż gracze, łącząc siły, mogą skutecznie niwelować przewagę nazbyt rozwiniętego przeciwnika. Nie brakuje tutaj też elementów blefu, gdy zajmując nowe tereny, sugerujemy wybranie określonej karty mocy, tak naprawdę przygotowujemy się jedynie do szybkiego przemieszczenia jednostek.
Ze wspomnianymi sojuszami i wysokim stopniem interakcji między graczami wiąże się jednak pewna wada, występująca przede wszystkim w grze trzyosobowej – gdy gracze zdecydują się na strategię działającą przeciwko jednej i tej samej osobie, to praktycznie wiąże się to z eliminacją tego gracza z rozgrywki, gdyż strata punktowa będzie w większości przypadków nie do odrobienia. Jest to szczególnie bolesne w pierwszych turach, gdyż w późniejszych etapach gry nowych jednostek jest coraz mniej.
Gra została zaprojektowana dla trzech i więcej graczy, jednak w instrukcji znajduje się także wariant dwuosobowy, który powstał w dalszym etapie testowania produkcji Ares Games. Działa on na nieco innych zasadach niż wersja podstawowa, gdyż gracze łączą dwa kolory pionków by utworzyć jedną frakcję, a następnie przy każdej z er zamieniają się kontrolą nad swoimi jednostkami. Choć sam pomysł jest interesujący, to kieruje on rozgrywkę zdecydowanie bardziej w kierunku gry logicznej, niż stricte konfrontacyjnej i nieco ją komplikuje.
Jeśli chodzi o powiązanie z tematem, to dzięki klimatycznym ilustracjom na kartach i pionkom w kształcie Indian, faktycznie można się poczuć jak wódz Azteków rywalizujący o dominację. Mechanika jest jednak czysto abstrakcyjna i tak naprawdę do gry można by dokleić niemal dowolne realia. Nie przeszkadza to jednak w żadnym razie w trakcie rozgrywki. Kilka słów należy się także odnośnie do regrywalności, która w przypadku Aztlána jest bardzo wysoka. Mnogość strategii, przemnożona przez czynnik związany z adaptacją do planów przeciwników, sprawia, że do tego tytułu zwyczajnie chce się wracać, a nawet rozgrywać kilka partii z rzędu. Każda kolejna partia nie jest w żadnym stopniu schematyczna, dzięki czemu gra opiera się opracowaniu jednej skutecznej taktyki.
W gruncie rzeczy najnowszy tytuł Leo Coloviniego przypomina mi nieco Cosmic Encounter w wersji light. Nie mamy tutaj wprawdzie różnorodnych mocy, czy wymogu atakowania konkretnego przeciwnika, ale dzięki oparciu rozgrywki na konflikcie plemion i kartach mocy, wrażenia z rozgrywki, jak i stopień interakcji są na bardzo zbliżonym poziomie. Biorąc pod uwagę także to, że partię można spokojnie zamknąć w niecałą godzinę, to gra urasta do rangi naprawdę dobrej pozycji z gatunku lekkich, choć wymagających nieco myślenia tytułów. O ile wydaje się, że na Aztlána tak naprawdę nikt nie zwracał większej uwagi, tak po jego premierze zdecydowanie warto się tym tytułem zainteresować, gdyż pretenduje on do miana tegorocznego czarnego konia. Proste reguły, duży stopień interakcji, mnogość efektywnych strategii oraz niedługi czas potrzebny na rozegranie partii sprawiają, że pozycja ta naprawdę może sporo namieszać w tegorocznych zestawieniach, być może nawet walcząc o tytuł gry roku?
Plusy:
- krótki czas rozgrywki,
- proste zasady dające sporo możliwości,
- elementy blefu,
- sojusze,
- sporo negatywnej interakcji.
Minusy:
- drobne problemy przy grze w trzy osoby,
- udziwniony wariant dla dwóch graczy.
Tytuł: | Aztlán |
---|---|
Autor: | Leo Colovini |
Wydawca: | Ares Games |
Rok: | 2012 |
Liczba graczy: | 3-4 |
Czas gry: | 60 minut |
Ocena: | 5+ |
komentarz
Osobiście nie lubię tego typu gier ale temat w niej zaprezentowany jest bardzo interesujący. Według mnie gra wykorzystuje w pełni swoje możliwości