W Ponownym przemyśleniu projektowania spotkań w D&D, postawiłem tezę, że w 3 edycję gra się znacznie lepiej, jeśli używasz oldschoolowego sposobu projektowania spotkań.
Kategoria: Porady dla Mistrza Gry
Ten dział zawiera porady dla Mistrza Gry. Jeśli jesteś początkującym prowadzącym lub masz wieloletnie doświadczenie, tutaj znajdziesz wiele interesujących materiałów, które bez problemów wykorzystasz na sesji RPG. Mamy tutaj wskazówki jak prowadzić, ciekawe pomysły na urozmaicenie sesji oraz sposoby na ciągły rozwój Twojego warsztatu. Dodatkowo możesz skorzystać z sugestii na temat magicznych przedmiotów, bohaterów niezależnych czy tricków możliwych do zastosowania w trakcie gry. Słowem jest tu wszystko, co urozmaici Twoją sesję.
Chociaż ze scenariuszami i przygodami mamy osobny dział, tutaj także znajdziesz wiele pomysłów zagadek i wątków, które z powodzeniem użyjesz na sesji RPG. Szczególnie zachęcamy do odszukania naszych poradników w formie wideo, gdzie krok po kroku pokazujemy jak przygotować rozgrywkę. Robimy to na konkretnych przykładach w postaci darmowych przygód na przykład ze starterów do gier fabularnych. Znajdziesz je także na naszym kanale YouTube.
Zgromadzone przez nas porady dla Mistrza Gry nie wyczerpują tematu, ale z pewnością wiele wniosą do Twojej zabawy w gry fabularne. Jeśli jednak z jakiegoś powodu uznasz, że czegoś tu brakuje, lub zapragniesz podzielić się z innymi swoimi pomysłami czy spostrzeżeniami, nie wahaj się do nas napisać. Wielu autorów opublikowanych tu tekstów zaczynało właśnie jako czytelnicy naszych artykułów.
Uwaga: umieszczone tu treści przeznaczone są wyłącznie dla Mistrzów Gry, Strażników Podziemi i innych Mistrzów Podziemi. Jeśli jesteś wyłącznie graczem, nie psuj sobie zabawy i nie czytaj tych tekstów. Będziesz mieć większą frajdę, gdy Twój prowadzący zaskoczy Cię wygrzebanymi tutaj pomysłami.
Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz.
Jedną z pierwszych recenzji, jakie otrzymałem, dotyczyła mini-przygody The Dragon’s Wish, która została opublikowana w Fantasy Flight Games podczas wczesnego bumu popularności D20. Recenzent nienawidził jej.
Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa.
W zacisznej uliczce, nieopodal siedziby jednej ze sławniejszych szkół magicznych Get-Warr-Garu, znajduje się mały niepozorny sklepik. Pracuje w nim i swoją radą służy, sędziwy, wiecznie niedoceniany, alchemik o imieniu Viaggrus.
Pewnego słonecznego dnia, kiedy dotarliśmy do miasta kupiectwa – olbrzymiego Get-Warr-Garu, naszą uwagę zwrócił mały, niepozorny sklepik sędziwego alchemika. Viaggrus, bo tak mu było na imię, handlował magicznymi przedmiotami, które zdobył podczas swoich młodzieńczych wojaży.
Artykuł ten poświęcam tworzeniu scenariuszy detektywistycznych, jako że jest to dosyć łatwy proces, a może przynieść niepomierne efekty – sesję, w której gracze będą myśleć, a także siedzieć jak na szpilkach.
Kilka lat temu na rynku gier komputerowych pojawił się całkiem miły hack & slash – Dungeon Siege. Oprócz ciekawego (jak na tamte czasy) rozwoju postaci i magicznego sprzętu godnego największych herosów, gra oferowała kilka ciekawych smaczków.
Starszy, około sześćdziesięcioletni mężczyzna siedzi przede mną na zydlu, z uśmiechem opierając plecy o gorący piec. Pomarszczony i siwy, spoziera na mnie klarownym wzrokiem bystrego, rozumnego starca. Lico ma cokolwiek blade, lecz poza tym wygląda całkiem zwyczajnie. Pyta, czy napiję się czegoś, odmawiam jednak. (52)