Przytoczę jedną z niezmiennych reguł i uniwersalnych prawd: Są rolpleje prostsze i bardziej złożone
.
Przyjmując to na wiarę, ludzie z Ascaron nie próbowali nikomu udowadniać, że interesuje ich ten drugi typ komputerowych gier fabularnych. Ufni w niewyszukaną formę, lecz bogatą treść stworzyli Sacred – swój debiut na nienasyconym i wymagającym rynku elektronicznej rozrywki.
W porządku, a co przeciętny gracz z tego ma?
Najlepszą siekankę od czasu panowania Dungeon Siege’a.
Jak to zwykle w tego typu grach bywa, mamy sobie państwo Ankarię. Panuje względny spokój przerywany od czasu do czasu wojnami tutejszych ras i masowymi mordami ludzi na orkach, orków na elfach, a tych ostatnich, bezdusznych kreatur, na swoich kuzynach o ciemniejszej karnacji. Widać rasizm istnieje nie tylko w naszym uniwersum.
Tę sielankę burzy zbytnia zuchwałość pewnego maga, który przywołał demona (ok, nieźle, widać wysokolevelowiec), ale nie bardzo wiedział, co z nim dalej zrobić. To znaczy, może i wiedział, lecz bestia nie podzielała jego planów. Ech, ta niewdzięczność podopiecznych… Przybysz z piekieł zwąchał w tym wymiarze niezły biznes i postanowił przejąć całość udziałów. Po naszemu – podporządkować sobie Ankarię. Sprzeciwiający się nagłej prywatyzacji własnego świata mieszkańcy stawiają opór, jednak na długo nie powstrzymają przerośniętych ambicji piekielnego biznesmena. I tu zaczyna się twoja rola – tego, który zlustruje wszystkich złych facetów, a może i jakaś zła kobieta się znajdzie.
Pierwszym dylematem po zdecydowaniu się na kampanię dla pojedynczego gracza jest wybór bohatera, którego poprowadzimy. Śmiałków jest sześcioro i za ich przygotowanie twórcy Sacred mają dużego plusa. Postacie nie są wyspecjalizowane w jednej tylko dziedzinie (może poza mięśniakowatym gladiatorem). Na przykład niebiańska serafia nieźle walczy, ale przed starciem osłabia swoich przeciwników magią; elfka oprócz mistrzowskiego opanowania łuku korzysta z mocy lasu, np. przywołuje jednorożca. Mamy jeszcze bojowego maga (nie najgorzej radzącego sobie z mieczem), mrocznego elfa (spec od pułapek i zatrutych ostrzy), a także najciekawszą bohaterkę – wampirzycę (za dnia urodziwa wojowniczka, w nocy przeistacza się w budzące strach monstrum).
Początek przygody jest odmienny dla każdej z postaci – kolejne punkty dla twórców za taki miły smaczek. Nie tak dobrze poszło im z interfejsem, do którego można się przyzwyczaić, ale potrzeba na to trochę czasu. Boli szczególnie niemożność przypisania własnych skrótów klawiszowych do napojów, zaklęć i broni.
To, co widzimy na ekranie, zwane potocznie grafiką, cóż, nie zabija, ale rzut izometryczny i ładne trójwymiarowe postacie spełniają należycie swoją rolę. Kamera jest nieruchoma, wyłączając trzystopniowy zoom, jednak nie jest to zbyt praktyczne i nikt raczej nie będzie zbliżeń i oddaleń wykorzystywał czynnie.
Otoczeniu należy się osobny akapit, bo raz, że nie ma się jak do jego wykonania przyczepić, a dwa, że świat gry jest, bez cienia przesady, gigantyczny i bardzo zróżnicowany. Mamy góry, zielone polanki, pustynie i generalnie wszystko, o czym heros-turysta może zamarzyć. Dobrze, że wprowadzono opcję użycia jako środka lokomocji konia, bo przemierzanie takich odległości na piechotę mogłoby być frustrujące. Niestety, walka z grzbietu wierzchowca jest znacznie utrudniona, a możliwości manewrowania niewielkie.
Budowle, jaskinie, zamki, dwory i inne podobne obiekty wyglądają nieźle, ale, niestety, oprócz podziwiania kunsztu ankaryjskich architektów niewiele możemy w nich zrobić. To nie Divine Divinity. Interaktywność świata ogranicza się do otwierania drzwi, niektórych skrzyń i innych pojemników. Nie można tego jednak poczytać za błąd Sacred, bo to w końcu radosna rąbanka, a nie potencjalny następca Ultimy 7.
A jak jest z tym mięskiem, bezimiennymi bohaterami każdego hack&slasha, bez których konwencja tego typu gier byłaby niemożliwa do zrealizowania? Ano całkiem, całkiem… Początkowo będziemy ćwiartować gobliny i zwykłych rzezimieszków, potem wilki, następnie dojdą wrzaskliwi sekciarze, źli magowie, mroczne elfy, orkowie, harpie, gigantyczne pająki, demony… Oczywiście to tylko wycinek z bestiariusza, a wszystkie te potwory występują w różnych rodzajach i ubarwieniach. Są i ciekawsze osobniki. Smoki na ten przykład. Siedzi taki na skarbach, zieje ogniem albo czymś innym i jeszcze gorszym, i jeno czeka na swoją kolację, czyli kogoś na tyle głupiego, żeby się do niego zbliżyć. Smok swoim cielskiem wypełnia sporą część ekranu, jest ładnie wykonany i twardy – jak to smok. Trzeba tłuc go długo, by wreszcie zrozumiał, że nie ma dla niego już miejsca na tym świecie. Przynajmniej nagroda za jego ubicie jest sowita. Co do wszystkich potworów jest jeszcze taka sympatyczna sprawa – przeciwnicy uczą się razem z tobą, tzn. im wyższy masz poziom, tym silniejsi będą, więc nie musisz się martwić, że będziesz musiał tłuc potworki za parę exp. Na koniec tylko napiszę, że po 20 godzinach gry miałem na liczniku około 5300 zabitych. Dzieje się.
Czyli mamy na czym testować naszą broń i mordercze czary. A co z bardziej pokojowo nastawionymi istotami? Spotkamy ich głównie w miastach. Zlecą wykonanie zadań – przyprowadzenie kogoś, przyniesienie przedmiotu, zabicie potwora czy kogoś złego – i wynagrodzą za ich wykonanie. Kupcy chętnie zapłacą w złocie za zbędne przedmioty i zaoferują odpowiedniejsze. Kowale wstawią błyskotki w gniazdka w twoim ekwipunku. Gdzieniegdzie możesz też zakupić konia lub odwiedzić maga. W miastach znajdują się także skrzynie, w których można zdeponować niepotrzebne w danej chwili dobra. Szkoda tylko, że z dala od miast nie spotykamy praktycznie nikogo, nawet jeśli jest jakaś chata czy szałas, albo nawet większa rezydencja, to przeważnie stoi pusta.
Rozwój postaci nie jest zbytnio skomplikowany i nie dorównuje temu z np. Diablo 2, ale zły nie jest i nie irytuje. Otóż zdobywając doświadczenie i awansując na kolejne poziomy doświadczenia, dostajesz do rozdysponowania 4 punkty na umiejętności, czyli rozmaite style walki, bonusy do życia, obrony, lepsze ceny w sklepach i tak dalej. Co jakiś czas możesz też nauczyć się jednego nowego skilla. Mniejszy wpływ mamy na przyrost współczynników (siła, wytrzymałość, zręczność, takie tam) – można przydzielić tylko jeden punkt na poziom, reszta zwiększa się automatycznie według klasy postaci. Osobną sprawę stanowią faktyczne zdolności, nazwane tutaj sztukami bojowymi. Są to te wszystkie wspaniałe zaklęcia, efektowne ciosy i rozmaite dopalacze. Po każdym użyciu trzeba chwilę odczekać, aż zdolność się zregeneruje. Nie mamy tu tradycyjnych punktów many czy ograniczonych miejsc na czary w księdze. Sztuki wojenne nie mogą być rozwijane przez awansowanie na wyższe poziomy wtajemniczenia, a jedynie przez użycie run odpowiadających danej zdolności. Jedna runa -> jeden poziom zdolności w górę. Oczywiście te kamyczki można zdobywać lub dostawać za wykonanie zadania jak każdy inny przedmiot. Ataki można, u wspomnianego już maga, za pewną opłatą, łączyć w mordercze kombinacje (do 4 sztuk wojennych). Pierwszy może na przykład wzmocnić bohatera, drugi ogłuszyć oponenta, a dwa kolejne rozerwać go na strzępy. Niestety, czas regeneracji tych specjalnych ataków jest bardzo długi, więc nie nastawiaj się na hulanie i niszczenie wszystkiego, co się rusza (a może i nie) zabójczymi combami.
Nie mniej ważny dla grywalności, jeśli nie istotniejszy, jest wątek kolekcjonerski. Przedmiotów jest prawdziwe zatrzęsienie – broń, osłony, biżuteria, zbroje. Przedmioty, tak jak w Diablo, podzielono na kilka klas – zwykłe, magiczne, potężniejsze magiczne (rzadkie) i potężne unikaty. Są jeszcze zestawy przedmiotów, które w połączeniu dają postaci niezłego kopa. Bogacenie się w to wszystko jest silną motywacją do grania, a ubieranie herosa w coraz nowsze i potężniejsze ciuszki może skojarzyć się nieżyczliwym z przebieraniem lalek.
Trzeba dodać, że tym wszystkim wojażom towarzyszą całkiem dobre dźwięki, fachowe krzyki mordowanych, konkretne odgłosy mieczy, tupot koni i tak dalej. Za to teksty, jakie zdarza się wygłosić postaciom, to już mistrzostwo świata! Nieśmiertelne Hasta la vista baby
, Mess with the best, die like the rest
czy na przykład What are you waiting for? Christmas?
wygłoszone przez pozostawioną samą sobie jedną z bohaterek. Jest tego mnóstwo i się nie nudzą. Czynią za to grę jeszcze bardziej miodną. I nie sposób się nie uśmiechnąć słysząc te odzywki.
Błahym elementem wydają się żarty programistów, rozmaite smaczki, nietypowe przedmioty, nawiązania do innych gier, ukryte lokacje. Na nagrobkach można poczytać: Jeżeli możesz to przeczytać, to znaczy, że stoisz na moim grobie
, kultowe Bo zupa była za słona
albo Przepraszamy za nieumieszczenie tu potwora, ale rynek NPC przeżywa kryzys. Autorzy Sacred
. Niby bzdury, ale o ile gorszą grą byłby Fallout bez tych wszystkich eastern eggów…
Pewnie nie poruszyłem wszystkich aspektów dotyczących tej gry, na pewno też nie wytknąłem wszystkich błędów. Ale co z tego, skoro Sacred to gra, która zdołała uchwycić w sobie tę magię, ten zupełnie abstrakcyjny czynnik, który sprawia, że po wielogodzinnej sesji zdajesz sobie sprawę, że jest 4 rano i za parę godzin trzeba lecieć do szkoły. Wciąga i uzależnia, każe odkrywać mapę, tylko dla samego poprawienia statystyki, zdobywać coraz lepszy sprzęt i zabijać coraz większych skurczybyków. Jak najbardziej występuje tutaj syndrom jeszcze jednego poziomu, jeszcze jednego kawałeczka mapy i jeszcze jednej jaskini do obejrzenia. Sacred nie jest w żadnym stopniu odkrywcze, nie wywoła rewolucji, nie jest też pozbawione błędów. Jednak ma w sobie to spoiwo, które sprawia – w połączeniu z porządnym systemem i wykonaniem – że jest najlepszym i najbardziej wciągającym zręcznościowym rolplejem od czasu Dungeon Siege’a.
A to wszystko w singlu… Multiplayer, czyli przemierzanie Ankarii wraz z innymi graczami i akcje w stylu: Idziemy na smoka?
, oraz zwyczajne player vs player są niewątpliwie jeszcze bardziej emocjonujące…
Tytuł: | Sacred |
---|---|
Gatunek: | action RPG |
Wydawca: | Deep Silver/Koch Media |
Producent: | Ascaron Software |
Rok: | 2004 |
Ocena: | 5+ |
Ech…
Jeśli chodzi o Sacred, to mam mieszane uczucia. Grałem swego czasu w demko i gierka wyglądała obiecująco – fajne postacie, system walki niczego sobie… Niestety od pełnej wersji się odbiłem. Ba, to nawet za mało powiedziane – była ona dla mnie drogą przez mękę. Nie wiem, może to dlatego, że byłem jeszcze młody (tzn jak się ma 14/15 lat traktuje się gry inaczej niż mając 19), ale po prostu zmęczyły mnie te hordy potworów i szukanie tego głupiego przejścia do miasta, do którego prowadzi fabuła. Dlatego grze podziękowałem i do niej nie wrócę. A do dwójki tym bardziej się nie zabiorę 😛