i jej poszczególnych członków jako element prawidłowego prowadzenia sesji dla postaci wysokopoziomowych.
Nie raz, Mistrzu Gry, stawałeś przed sytuacją bez wyjścia, do której sam doprowadziłeś. Wysyłasz kolejny legion orków, a gracze pękają ze śmiechu i piłują pilniczkami paznokcie. Zaczyna brakować klasycznego bestiariusza, a poczucie bezkarności naszych bohaterów dawno już przekroczyło dopuszczalne normy. Gracze przestają się czegokolwiek obawiać, a każdą zasłyszaną pogłoskę o swojej ewentualnej śmierci traktują jako grubo przesadzoną lub jako próbę twojego arbitrażowego i stronniczego zachowania. I co z tym zrobić? Nic. Już jest za późno na normalną rozgrywkę. Bardzo ciężko będzie odzyskać równowagę na sesji pomiędzy graczami, a ich poczuciem realności świata, w którym grają. Nie pozostaje nic innego jak dać im jeszcze więcej, żeby się znużyli bogactwem, potęgą i splendorem, a potem poczekać trochę, aż sami odstawią postacie do lamusa, albo podjąć bardziej radykalne kroki. Przesyt rodzi nudę i to trzeba skwapliwie wykorzystać. Teraz przychodzi czas, by rozważyć jak zapobiec powtórzeniu się takiej sytuacji.
Rozwój bohatera w RPG jest swoistą pułapką. Z jednej strony występuje pragnienie graczy do jak najszybszej i najlepszej drogi rozwoju swojej postaci. Dążenie to jest nie do wyeliminowania, ponieważ kształtuje je czynnik psychologiczny bezwarunkowy i tym samym kierujemy się w życiu. Życie realne jest w tym przypadku nawet mniej wyidealizowane, niż RPG. Porażki w świecie fantasy przyjmuje się mniej dotkliwie niż w rzeczywistości i nie hamuje to nas przed podejmowaniem kolejnych prób zdobycia sławy i bogactwa. Na odgrywanej postaci z reguły nie ciążą dodatkowe obowiązki takie jak np. rodzina, na co w życiu realnym przy podejmowaniu ryzyka nie sposób nie zwrócić uwagi. Gracz to zdeterminowana jednostka, która gra o wszystko, zawsze stawia na wadze losu swoje życie, żądając za to odpowiednich stawek. Z drugiej strony jest Mistrz Gry. W teorii to osoba absolutnie obiektywna, która jedynie odnosi się do zachowań graczy i zmuszona jest stawiać przed nimi przeszkody lub wrogów tylko po to, by los i kości rozstrzygały o dalszym życiu graczy. Niestety, teorią jest także, że Mistrz Gry to nie bóg, a jedynie człowiek. Z reguły siedzi w pokoju naprzeciw swoich kolegów, których zna od dłuższego czasu. Nie pozwala to na maksymalny obiektywizm i wcale nie o to tak naprawdę chodzi. Każdy lubi dawać prezenty i sprawiać znajomym radość, nawet jeżeli jest to podarunek tylko w wyobraźni. Najważniejszym słowem w tym układzie jest dla mnie równowaga. Prowadzący powinien jej pilnować od początku do końca, a zachwianie jej w jedną, czy drugą stronę wpływa na jakość rozgrywki. Równowaga dotyczy rozwoju postaci, a objawia się harmonizowaniem wszystkich czynników na to wpływających.
Nasz bohater zawsze zaczyna od zera. Posiada broń, lekki ekwipunek, jakąś profesję, parę złotników, siłę starszej pani i dużo dobrych chęci, by ten stan szybko zmienić. Podstawową jednostką społeczną w której postacie występują to grupa. Gracze poznają się i stają się jeszcze bardziej niebezpieczni. Prowadzenie pojedynczego zawodnika jest dużo prostsze. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia i przedmiotów magicznych idą jedynie uczucia mniejszego lub większego nasycenia postaci, które łatwo można kontrolować. Wspomniane niebezpieczeństwo narasta w momencie występowania postaci jako grupy, gdyż tutaj pojawia się nowy czynnik psychologiczny – rywalizacja, która przychodzi wraz z zazdrością. Ogólnie mówiąc na przywołane zagadnienie składa się stopień przydatności gracza do grupy. Jeżeli na trzech wojowników w grupie dwóch zdobędzie przedmioty pozwalające im zabijać trzy razy skuteczniej niż pozostały, będzie on wywierał presję na Mistrzu Gry, by ten stan zmienić i pozwolić mu dorównać reszcie. Wbrew pozorom, które wskazują, że liczy się dobro grupy jako całości, gracz taki patrzy tylko na siebie i dąży do zwiększenia swoich możliwości. Problem ten bierze się stąd, że gra to także przejaw realności i jeżeli dwaj pozostali gracze walczą przez piętnaście minut w czasie rzeczywistym, a nasz nie obdarowany wojownik jedynie przez minutę, zwyczajnie się na sesji nudzi. Od sesji gracze wymagają dynamizmu i nie może on zostać zachwiany. Analizując powyższą sytuację należy zauważyć, że równowaga nie dotyczy jedynie rozwoju konkretnej postaci, ale także całej grupy, co powoduje podwójne trudności.
Opisując rozwój gracza, rozpocznę od czynników które o tym decydują. Podstawowy czynnik to poziomy doświadczeń, a więc kolejne stopnie specjalizacji w profesji oraz wzrost współczynników uwarunkowany przyznanym doświadczeniem, które zostaje w tym celu spożytkowane. Drugi to przedmioty magiczne, a więc rzeczy, które mogą spowodować, że nawet słaba postać momentalnie stanie się potężnym bohaterem. Czynników tych może być oczywiście dużo więcej, ale te dwa uznałbym za obligatoryjne, ponieważ występują w większości systemów fantasy. Przyrost poziomów musi sprawiać graczowi przyjemność, a jednocześnie powinien pozostać czynnikiem, który graczowi nie spowszednieje. Zasadę tę należy według mnie analizować przez pryzmat częstotliwości rozgrywania sesji w czasie rzeczywistym. Gracz prowadzący postać raz na tydzień nie może awansować w tym samym tempie, co gracz grający codziennie przez dwa tygodnie, gdyż, jeżeli by przyjąć częstotliwość awansu jako poziom na trzy sesje, to uwzględniając czynniki losowe, gracz w cyklu tygodniowym awansowałby raz na miesiąc, co bez wątpienia jest progresem zbyt powolnym. Tu nie da się przedstawić generalnej zasady pozytywnej. Z przesłanek negatywnych pragnę jednak wyróżnić zasadę, by gracz nie awansował na sesji więcej niż o jeden poziom, gdyż grozi to spowszednieniem tej specyficznej nagrody od losu i bezpośrednio szybkim doprowadzeniem do sytuacji, w której gracz staje się zbyt potężny.
Samo przyznawanie punktów doświadczenia niejednokrotnie stanowi problem. Z góry potępiam zasadę, że doświadczenie przyznaje się za walkę, a więc PD jest uzależnione od siły potwora, którego zabiła dana postać. System ten ma kilka mankamentów. Po pierwsze premiuje postacie walczące, a więc wszystkich wojowników i rycerzy, gdyż większość systemów jest zbudowana w ten sposób, że czarodzieje zrównują się siłą zabijania z wojownikami na poziomach średnich, a przewyższają ich na wyższych. System ten absolutnie dyskryminuje postacie z kast klerykalnych i złodziejskich, gdyż one specjalizują się w zupełnie innych dziedzinach. Prowadzi to czasem do sytuacji, gdzie PD przyznawane jest za leczenie lub za rozbrojenie pułapki, co osobiście uważam za sprawę dziwną. Istnieją także mutacje, gdzie PD za zabicie potwora otrzymuje jedynie postać, która zadała decydujący cios, a to powoduje, że Mistrz Gry zupełnie traci panowanie nad systemem premiowania, gdyż może się zdarzyć, że postać zada piętnaście decydujących ciosów z rzędu, a skutki tego są dla grupy oczywiste. Problem pogłębia się także przez to, że istnieją zarówno progresywne, jak i statyczne systemy awansu na kolejny poziom lub profesję, a mianowicie na kolejny poziom należy zdobywać coraz więcej PD lub istnieje stała stawka punktów doświadczenia po zdobyciu której można awansować. Jestem zwolennikiem tego drugiego rozwiązania i to bez względu na system. Stawki progresywne są dla Mistrzów Gry zgubne, gdyż wymagają stałego podnoszenia ilości przyznawanych PD bez wyraźnej zmiany w stylu gry i przeciwników, gdyż to, co wystarczało na poziom – powiedzmy – od pierwszego do ósmego, nie wystarcza już na awans z poziomu jedenastego na dwunasty. Osobiście jestem za odejściem od premiowania walki, a skoncentrowaniem się na nagradzaniu graczy za grę na sesji. Nie jestem w stanie stworzyć obiektywnych zasad do tej propozycji i uważam, że nikt temu nie podoła. Pozostaje jedynie wola Mistrza Gry i jego oceny danej rozgrywki. Jest to rozwiązanie teoretycznie dla graczy groźne, ponieważ poddają się w całości władzy prowadzącego, ale na ich miejscu nie traktowałbym tego jako ataku na niezależność, lecz sposób na zrównoważenie rozgrywki, co powoduje, że jeżeli nie zginą, będą mogli cieszyć swoimi postaciami znacznie dłużej i nie popadną w skrajności. Przez nagradzanie graczy za prowadzenie postaci rozumiem ocenę ich zaangażowania w sesję, pomysłowość przy rozwiązywaniu problemów czy kreatywność. Nie należy pomijać też czynników zewnętrznych, a więc dopuszczalne jest odejmowanie PD za uwagi nie dotyczące sesji, czy wręcz całe rozmowy na inne tematy.
Stopień subiektywizacji jest tutaj ogromny, podobnie jak system narządzi oceny, ale pozwala to każdemu MG wraz ze swoimi graczami wypracować indywidualny styl, który może zadowolić obie strony. Właśnie przez system oceniania za grę jestem zwolennikiem stałych stawek doświadczenia. Nie zmieniają się kryteria ilościowe i jakościowe, a przez to każdą sesję można potraktować podobnie i mieć stały punkt odniesienia. Powstaje jednak jeden zarzut. System premiowania mający bezpośredni wpływ na konkretne współczynniki zostaje oderwany od bezpośredniego użycia tychże współczynników w grze, a mianowicie może się zdarzyć sytuacja, w której wojownik na sesji nie stoczył żadnej walki, może nawet w ogóle nie wstał z krzesła w karczmie i awansował na poziom, zdobywając przy tej okazji nowe zdolności do walki. Nie jestem w stanie obronić się przed tym zarzutem, ale świadomie o tym piszę, gdyż uważam, że ważniejszy jest sam system premiowania niż jego realny podkład w rozgrywce.
Pozostaje już tylko jeden problem. Czy premiować wszystkich graczy jednakowo, czy różnicować to ze względu na indywidualne podejście? Osobiście jestem zwolennikiem drugiego rozwiązania, choć stosuję pierwsze. Dzieje się tak z dwóch powodów. Prowadzę sesję w naszej grupie od dziesięciu lat i wiem już, że niektórzy gracze w tamtym świecie są zaangażowani w 100%, a niektórzy tylko częściowo i nie da się już tego stanu rzeczy zmienić. Poza tym jestem zwolennikiem zrównoważonego rozwoju postaci i nie chcę doprowadzać do zbyt dużych dysproporcji w grupie. Pierwsze rozwiązanie jest lepsze dla grup początkujących, ponieważ jest motywacyjne. Można stosować przecież małe różnice punkowe, które nie będą miały większego wpływu na zróżnicowanie poziomów. Doświadczenie w systemie oceniania gry postaci jest swoistą nagrodą za wczucie się w postać. Na dobrą sprawę graczowi w świecie fantasy może nic nie wyjść, nie zrani żadnego przeciwnika i wpadnie we wszystkie pułapki, ale jeżeli zrobi to z sercem, to widać, że się stara, tylko że kostki go zawodziły i może zdobyć najwięcej doświadczenia. Paradoks. Owszem, zgadzam się, ale jeżeli gracz, który zabił wszystkich przeciwników i w międzyczasie rozwiązał dwie krzyżówki oraz pograł na komputerze, nie wykazał żadnego zaangażowania, to za co go nagradzać? Za to, że miał szczęście w rzucaniu kośćmi? Nie zgadzam się z tym. Dla mnie sesja to rodzaj pewnego transu, w którym tworzy się inny świat i do którego mentalnie się przenosimy, a nagroda w postaci doświadczenia jest przyznana za to, czy będzie to jedynie spotkanie osób rzucających kośćmi, czy wspaniały seans grupowej wyobraźni. Prawie równoczesne prowadzenie poziomów graczy stanowi także gwarancję zrównoważenia umiejętności postaci przez nich odtwarzanych, ponieważ zakładamy, że system jest napisany w ten sposób i dzięki temu możemy osiągnąć płynne przejście w obowiązkach grupowych przez co rozumiem np. wzrost relatywnej mocy czarodziei względem wojowników.
Ostatnim zagrożeniem jest śmierć jednej z postaci, gdy cała grupa przeżyła. Jest to pułapka dla proponowanego przeze mnie systemu, gdyż nie istnieje praktycznie możliwość, by nowa postać dogoniła doświadczeniem pozostałe. Istnieje rozwiązanie, by dawać takiej postaci więcej PD lub od razu dać jej wyższy poziom. Drugie rozwiązanie uważam za niedopuszczalne za względu na identyfikację gracza z postacią, która w tym momencie zostanie mocno spłycona. Pierwsze rozwiązanie też nie jest najszczęśliwsze, ale w moich oczach dopuszczalne, ponieważ jedyne logiczne. Reszta grupy wie, że należy spojrzeć łaskawszym okiem na nieszczęśnika. Problem ten zniknie, jeżeli w grupie występuje duża śmiertelność. Ja w swoim systemie prowadzenia nie dopuszczam do takich sytuacji. Od wyższych poziomów, jeżeli ginie jedna postać, z reguły ginie cala grupa. Moi gracze o tym wiedzą i to motywuje ich bardziej do wzajemnego dbania o siebie. Jest to rozwiązanie autorskie i przedstawiam go jedynie przykładowo, a nie jako sposób na prowadzenie sesji. Wprowadziliśmy system statyczny przyznawania PD z delikatnie zróżnicowanymi progami osiągania kolejnego poziomu, które na dobrą sprawę można by uśrednić, ale pozostaje to raczej w kwestii tradycji niż logiki.
Osiągnęliśmy zrównoważenie systemu przyznawania doświadczenia, ale to dopiero pierwszy krok przy prowadzeniu grupy. Przedmioty magiczne pod pewnym względem stanowią jeszcze większe zagrożenie dla zrównoważenia rozgrywki niż rozwarstwienie przyrostów poziomów. Uważam, że w tym przypadku należy zachować szczególną ostrożność. O ile różnice w poziomach narastają czasowo i można korygować własne błędy w miarę prowadzenia sesji, to jeden niewłaściwie przyznany przedmiot może zachwiać równowagą grupy lub nawet całej rozgrywki. Wydawać by się mogło, że przejaskrawiam wagę przedmiotów magicznych, ale osobiście jestem ich miłośnikiem. Lubię prezentować graczom naprawdę potężne ich wersje, których opis czasem zajmuje kilka stron. Zdarzyło mi się też, że postać po zdobyciu takiego przedmiotu stała się praktycznie nieśmiertelna. O ile PD są z reguły uwarunkowane systemem, to o potędze przedmiotów magicznych decyduje z reguły sam Mistrz Gry. Rola przedmiotów magicznych w RPG jest nie do przecenienia. Jest to jeden z tych elementów rozgrywki, który implikuje stopień przyjemności dla gracza, zwiększa baśniowość świata i pozwala na podkreślenie wyrazistości postaci gracza lub zwiększenie majestatu przeciwnika. O ileż majestatyczniej wygląda wróg z mieczem, który płonie czarnym ogniem, z tarczą wykonaną z mgły i zbroją z żywej kory złotego drzewa niżeli ten sam osobnik jest ubrany w kolczugę z drewnianą tarczą i maczugą. Dlatego właśnie uważam, że należy nimi obdarowywać graczy i nie należy wcale być w tym temacie skąpym ponieważ każdy lubi „dobrze wyglądać”. Nie muszą to być oczywiście same artefakty, które swoją obecnością zabijają wszystko i wszystkich w zasięgu wzroku elfa. Mogą to być przedmioty o znikomej przydatności bojowej lub użytkowej, ale za to całkiem sympatyczne i sytuacyjne. Do najbardziej lubianych przedmiotów magicznych naszej grupy należał chodzący, mówiący i grający samoistnie fortepian nazwany pieszczotliwie przez graczy Fryderykiem. Nie stanowił on żadnej wartości użytkowej dla grupy, ale tak go polubiła, że jak zażądał go lokalny władca, skończyło się niezłą zawieruchą w baronii. Pierwszym problemem przedmiotów magicznych w temacie ich rozdysponowywania jest ich niepowtarzalność. O ile można co sesje przyznawać tyle samo PD, to nie da się w sposób logiczny przyznawać przedmiotów magicznych o takiej samej mocy. Oczywiście nie o to chodzi, by rozkład siły przedmiotów był identyczny, ale by moc przedmiotów magicznych, w kontekście przeznaczenia dla danych profesji, była porównywalna. MG z czasem nabywa wprawy w ocenie przydatności przedmiotów magicznych. Logiczne jest także, że o sile przedmiotu nie decyduje ilość cech, którymi dysponuje, ale ich moc. Wiadomo, że czasami jedna cecha może być potężniejsza niż dziesięć innych.
Jak przyznawać przedmioty magiczne? Nie ma rzecz jasna złotej reguły. Po pierwsze wyeliminować należy absurdy, a więc jeżeli w grupie nie ma czarodzieja, to nie ma sensu, aby gracze znajdowali pięć razy z rzędu przedmioty przeznaczone do użytku tylko dla tej profesji. Zawsze można bronić tezy, że robi się to w tym celu, aby urozmaicić klasyczne znajdywanie sakiewek (przedmioty przecież można sprzedać), ale – szanujmy swój czas Mistrzowie Gry. Uważam, że przedmiot magiczny powinien być przydatny dla minimum jednej postaci z grupy. Osobiście dopuszczam sytuacje i sam je stosuje, gdy przedmiot może być używany przez kilku graczy (nie da się tego uniknąć w np. przypadku broni). Powoduje to ubarwienie wewnętrznej rozgrywki, gdyż gracze sami muszą zdecydować, który z nich zatrzyma przedmiot, a to może zakończyć się awanturą. Z reguły jednak grupa powinna umieć się dogadać.
Przedmioty magiczne nie powinny leżeć za każdym rogiem, gdyż tracą przez to urok tajemniczości jaki ze sobą niosą. Przedmiot magiczny zawsze powinien być nagrodą, czy to za wygraną walkę, czy za rozwiązaną zagadkę. Sam jestem przeciwnikiem, by gracze wchodzili w ich posiadanie w inny sposób, a więc np. za pomocą sklepów magicznych czy prezentów przy wstąpieniu do gildii. Przedmioty magiczne można podzielić na takie, które stanowią dla graczy wartość stałą, a więc powodują np. wzrost współczynników i jednocześnie są przedmiotem nieaktywnym przy czynnościach fizycznych, np. pierścień lub diadem i na takie, które są dla graczy jedynie dobrem przemijającym. Do tej drugiej grupy można zaliczyć np. zbroje, broń lub tarcze, gdyż są to przedmioty często wymienialne i nie można z nich korzystać w większych ilościach, a jednocześnie cechy tych przedmiotów wykorzystuje się dużo częściej okazjonalnie niż stale. Przyznawanie przedmiotów z pierwszej grupy jest znacznie bardziej ryzykowne, bo – de facto – moc ich podlega kumulacji. Takie rzeczy powinny pojawiać się znacznie rzadziej, niż te drugie.
Przedmioty można podzielić także na takie, które stale utrzymują swoją moc lub na takie, które są wyczerpywalne, a więc posiadają jedynie ładunek cechy do użycia. Osobiście reprezentuję szkołę według której potężniejsze cechy wyczerpują się, a trwałe pozostają jedynie te słabsze. W ten sposób Mistrz Gry zyskuje pewną swobodę co do kształtowania mocy przedmiotu w trakcie rozgrywki. Wprowadzenie dodatkowego ogranicznika czasowego, a więc cechę można użyć np. raz na tydzień, także jest czynnikiem godnym uwzględnienia. Budując przedmiot wielopoziomowo, możemy uzyskać ciekawą kombinację. Gracz teoretycznie dysponuje dużymi mocami, ale sam musi zdecydować, kiedy ich użyć. Gdy zrobi to zbyt pochopnie, może okazać się, że mocy tych zabraknie w krytycznym momencie. Takie stopniowanie uczy szacunku dla potęgi, którą się dysponuje.
Moc przedmiotów powinna mieć krzywą wzrastającą zależną od szybkości zdobywania doświadczenia i długości rozgrywki. Przedmiot można przyznać z sensem, na dobrą sprawę, w dwuaspektowy sposób. Po pierwsze przedmiot jako dopełnienie, co oznaczałoby, że moc przedmiotu uzupełnia gracza na konkretnym poziomie doświadczenia. Rozumiem przez to przydzielenie cech pobocznych do danej profesji, które są na podobnym stopniu rozwoju jak cechy bazowe. Np. przyznanie wojownikowi hełmu, który raz dziennie wyjawia miejsce umieszczenia pułapek, nie podnosi jego zdolności bojowych. W płaszczyźnie drugiego aspektu przedmiot kumuluje się z umiejętnościami postaci, przez co relatywnie działa jak zwiększenie poziomu. Jako przykład można podać zbroje, która podnosi dwukrotnie żywotność postaci. Zwracam uwagę na ten podział, gdyż ważne jest zachowanie proporcji wynikających z niego, dla rozgrywki grupowej. W swoim systemie prowadzenia częściej posługuję się cechami z pierwszej grupy, ponieważ nie rzutują tak bardzo na zwiększenie mocy jednego gracza, ale także dlatego, że otwierają przed graczami nowe możliwości prowadzenia postaci. Należy jednak podkreślić, że cechy dopełniające nie mogą wyeliminować przydatności jakiegoś członka grupy. Nie powinno się np. dopuścić do sytuacji, w której grupowy złodziej będzie skuteczniej leczył niż kapłan.
Wśród przedmiotów magicznych powinna występować, co wynika z zasady stopniowania mocy przedmiotów, rotacja. Znacznie ciekawiej jest dla gracza, gdy co jakiś czas może zamienić swoją wysłużoną broń na jakiś nowszy i znacznie bardziej śmiercionośny model. Ciekawym rozwiązaniem jest nawarstwianie u graczy przedmiotów magicznych o podobnej mocy, ale tego samego gatunku. Postać posiadająca trzy magiczne miecze ma mniejszą szansę popaść w monotonność walki niż użytkownik tylko jednego, pod warunkiem, że będzie miała problem z wyborem, a mianowicie jeden miecz może być lepszy na większą ilość przeciwników, kolejny skuteczniejszy na potężnych pojedynczych przeciwników, a ostatni na martwiaki. Gracz, jeżeli uważnie prowadzi rozwój swojej postaci, będzie miał w takim przypadku znacznie większą satysfakcję z użycia właściwego, niż gdyby posiadał jeden miecz kumulujący wszystkie te cechy. Nie należy zapominać, że przedmioty magiczne bywają czasami przeklęte, co daje dodatkowy smaczek kolekcjonerskim zapędom naszych graczy. Przekleństw można bardzo skutecznie używać do niwelowania błędów przez nas popełnionych, a także, jako zwykłe złośliwości, gdyż częściej dajemy pozytywne przedmioty magiczne, przez co gracze popadają w konformizm i zaczynają wierzyć, że świat przynosi tylko pozytywne dary. To ich błąd i czasami musimy im go wskazać.
Reasumując, przedmioty magiczne nie mogą być rzeczą powszechną, choć nie kłóci się to ze stanowiskiem, że jeżeli już odnajdzie się miejsce, gdzie one się znajdują, może być ich dużo. Powszechność według tej definicji to częstotliwość występowania. Moc przedmiotów może zwiększać umiejętności gracza, ale nie powinna robić tego zbyt gwałtownie. Przyznawanie ich w pryzmacie grupy powinno zaspakajać zasadę sprawiedliwego i równego podziału. Nie jest wskazane, by stanowiły one nagrodę za grę, gdyż od tego są punkty doświadczenia. Jeżeli ze scenariusza wynika, że po pokonanym wrogu zostanie przedmiot magiczny przydatny dla jednego z graczy, należy w przeciągu kilku sesji dać możliwość zdobycia innych przez resztę graczy. Oczywiście występują sytuacje, w których scenariusz przewiduje, że któryś gracz posiądzie potężny przedmiot ze względu na kampanię, ale uważam to za usprawiedliwione wyjątki.
Pozostaje rozważenie kwestii wpływania na postacie innych czynników występujących w świecie fantasy. Zaliczyć można do nich: zioła, mikstury, magię czy ingerencję boską. Obowiązują tu te same zasady, co przedstawione powyżej, a więc ograniczę się do stwierdzenia, że należy je traktować tak samo jak przedmioty magiczne, gdyż mimo różnicy przedmiotowej, jakościowo pozostają one takie same. Oczywiście odwołuję się do czynników, których charakter czasowy należy zakwalifikować jako stały.
Nadszedł czas, by zdefiniować, dlaczego pojęcie wyrównanego rozwoju grupy jest tak istotne. Zrównoważony przyrost poziomów w połączeniu z racjonalnym aplikowaniem przedmiotów magicznych oraz konsekwentnym używaniem dodatkowych atrybutów, powoduje liniowość rozwoju postaci, którą w zależności od częstotliwości rozgrywanych sesji możemy ogólnie zaplanować i kontrolować. W przypadku, gdy sesje są prowadzone rzadko, można zintensyfikować te czynniki lub je ograniczać w sytuacji odwrotnej, opierając się o przedstawiony powyżej plan. Jakie korzyści daje liniowość rozwoju? Bez względu na czas rozgrywania przygód pozwala na logiczne i urealnione zwiększanie stopnia trudności przeciwników i innych zjawisk. Unikamy w ten sposób sytuacji, w której gracz – w przeciągu trzech sesji – z postaci obawiającej się goblina, przeradza się w herosa, któremu niestraszna jest już horda tych przemiłych istot. Liniowość pozwala na lepsze wczucie się w postać przez gracza, gdyż unikamy nagłych awansów bohatera, co odrywa go od realności rozgrywki, a co za tym idzie, zmniejsza poczucie zagrożenia, tak ważnego dla prawidłowej psychiki postaci. Nie należy dopuszczać do sytuacji, w której gracz nabiera poczucia, że jego postać jest wszechmocna. To niszczy rozgrywkę.
W miarę rozwoju potęgi postaci powinien następować adekwatny progres siły przeciwników, ale w takich samych proporcjach jak graczy. Zbyt powolny przyrost ich siły grozi obudzeniem w graczach poczucia bezkarności, a zbyt szybki może zakończyć się śmiercią grupy. Przeciwnik zawsze powinien być wyzwaniem, ale pokonanie go musi być możliwe, choć nie łatwe. Moim zdaniem jakość rozgrywki zaniża wysyłanie na graczy po parędziesiąt sztuk słabych przeciwników zamiast kilku silniejszych. Jeżeli jednak dopuszczamy do takich sytuacji, niech skutek ich pokonania będzie podobny jak w drugim przypadku. Dużo zdrowsze dla rozgrywki jest w takim przypadku zastosowanie psychologii tłumu. Nawet zgraja orków, widząc, że połowa z nich pada, a przeciwnicy są nie draśnięci, wycofa się z pola walki, a nie będzie potulnie szła na rzeź jak baranki. Taka sytuacja może przynieść graczom zadowolenie lub niedosyt w zależności od nastawienia, ale nie o to chodzi. Pojawiają się takie same konsekwencje jak w przypadku pokonania bardzo silnego, jednostkowego przeciwnika. Należy zauważyć, że jeżeli wspomniane powyżej starcia nie są częścią scenariusza, z reguły zaraz o nich zapominamy. Nie róbmy tego jednak. Świat fantasy nie rożni się aż tak od świata realnego. Plotka i tam ma swoją siłę. Tam również rozchodzą się informacje. Niech ocaleni rozniosą po okolicy, że grupa butnych twardzieli rozbiła trzydziestu orków, a gdzie tam, sześćdziesięciu, a podobno było ich nawet sto, albo analizując drugi wątek, niech pojedynczy przeciwnik w oczach słuchaczy urośnie trzykrotnie i przy okazji ma jeszcze dwie głowy (nie chodzi o hydrę). To nie może obejść się bez echa w pewnych środowiskach. Są siły, które ze względu na swój prestiż nie mogą sobie pozwolić, by ktoś taki bezkarnie spacerował po ich terenie i nie okazał należnego szacunku. Brak ich reakcji zostanie przez popleczników bez wątpienia odebrany jako oznaka słabości. Są złodzieje, którzy wiedzą, że taki ktoś musi mieć dużo złota i władcy, którym sen z powiek spędza przyłączenie się owych śmiałków do fałszywego (oczywiście) pretendenta do tronu. Gracze dzięki takiej teatralnej demonstracji siły postawili się w dużo gorszym położeniu niż przed opisanymi starciami, choć ich siła nie uległa zmianie.
Gracze są przeważnie w grze, wbrew pozorom, stroną aktywną. To do nich należy inicjatywa w podejmowaniu działań. O ileż częściej, w odniesieniu do całej przygody (nie liczę pojedynczych zasadzek) to oni podążają czyimś tropem. To zadanie dla graczy dużo łatwiejsze. Warto pamiętać o zasadzie, że potęga rodzi potężnych wrogów, a to zasadniczo może zmienić ich położenie. Stawia ich to w sytuacji, której wcześniej na taką skalę nie doświadczyli. Pozostając w nieświadomości, zaczynają być śledzeni, a każdy ich ruch jest czujnie analizowany i wcale nie jest to część scenariusza. Jest to element poboczny. Gracze o postaciach z niskimi poziomami nie są w stanie wzbudzić na dłuższą metę takiego zainteresowania, gdyż ich słabości z czasem się ujawnią i zostaną zbagatelizowani. Postacie wysokopoziomowe, pod wpływem obserwacji mogą, w zależności od zachowania, potwierdzić podejrzenia lub dzięki racjonalnemu zachowaniu, doprowadzić do sytuacji, w której nie zostaną zakwalifikowani jako potencjalne zagrożenie. To fundamentalny moment dla rozważań na temat prowadzenia wysokopoziomowej grupy. Jeżeli zachowują się neutralnie wobec świata, nie zakłócają jego równowagi niszczeniem wszystkiego w zasięgu wzroku i bagatelizowaniem wszystkich zagrożeń, co czyni rozgrywkę spłaszczoną i odrealnioną, to wszystko jest w jak najlepszym porządku.
Pozostaje jedynie kwestia prowadzenia scenariusza w którym to Mistrz Gry powinien mieć wszystko zaplanowane, a więc powinien wystąpić związek przyczynowo – skutkowy, który zawsze usprawiedliwia zachowanie graczy. Dużo gorzej sytuacja przedstawia się, jeżeli gracze reprezentują stanowisko: „nam nikt nie podskoczy, bo to my skaczemy do wszystkich”. Napędza to pewną spiralę, gdyż Mistrz Gry automatycznie wysyła na grupę coraz to silniejsze potwory, a że nie jesteśmy sadystami, to zawsze trochę odpuszczamy i oni znowu wygrywają, zatracając się w samouwielbieniu. Nie róbmy tego, to duży błąd. Wracając do opisu sytuacji, w której gracze są śledzeni. Gdy któryś z ich niewidocznych wrogów zdecyduje się na atak, za pierwszym razem można graczom delikatnie dać do zrozumienia, że coś się święci. Ale nie będzie to klasyczne starcie, ale misternie zaplanowana intryga, dążąca do wyeliminowania przeciwnika z jak najmniejszymi stratami. Jeżeli gracze przeżyją pierwszy atak, powinno to zmusić ich do refleksji. Mianowicie, logiczne zachowanie wskazuje, że będą dążyli do odkrycia, kto za tym stoi i jakie są jego motywy. Mimo rosnącej potęgi będą musieli stać się bardziej czujni. Nie chodzi tutaj o sytuacje, w której na obóz grupy będą napadały kolejne (coraz większe) hordy przeciwników, ale należy uzyskać pojawiające się uczucie zagrożenia, które zadziała jak czynnik hamujący destrukcyjne zapędy graczy i uświadomi im, że zmienił się styl rozgrywki. Jest przecież dla Mistrzów Gry tajemnicą poliszynela, że wróg, którego ataku gracze się nie spodziewają, jest znacznie trudniejszy do zabicia niż ten sam przeciwnik, który pierwszy zaatakuje. Stworzenie sytuacji w której grupa nie wie, kto pragnie ich głowy i za co, jest dla postaci wysokopoziomowych czasami konieczne. Nie wiedzą czy jedzenie jest zatrute, czy zabójca nie czyha za rogiem lub czy poluje na nich potężny mag. Ta sytuacja wcale nie musi być prawdziwa. Gracze mogą zasłyszeć plotki, że ktoś pragnie ich zabić i to czasami wystarcza, by znowu zaczęli myśleć i grać, a nie tylko koncentrować się na tym, komu odetną głowę w najbliższym kwadransie. Tak, jak potęga rodzi wrogów, tak samo rodzi obawę o jej stratę.
Wysokopoziomowa postać posiada duże możliwości i prawidłowo prowadzona może dawać przyjemność graczowi, który kieruje nią nawet przez dłuższy czas. Grający wie, że wyszkolenie takiej postaci zajmuje niejednokrotnie (przy prawidłowym prowadzeniu) około roku czasu, a więc byłoby czego żałować. Stworzenie przedstawionej powyżej sytuacji jest także pomocne do budowania świata wyobraźni. Mimo klasycznej przygody pojawiają się wątki równoległe, a czym ich więcej, tym bardziej atrakcyjna rozgrywka i bogatszy świat. Gracze poszukując źródła zagrożenia, muszą intuicyjnie czuć, że przemocą niczego nie zdziałają. Powinni używać zdrowego rozsądku. Niech zdobywają informacje łapówkami, podsłuchując i śledząc. Nie trzeba robić do tych zdarzeń całych sesji. Czasami wystarczy jedna, dwie rozmowy na przygodę, a następne informacje pojawiają się na kolejnej sesji. Ta filozofia oddziaływania na graczy wysokopoziomowych nie musi być studium strachu. Można wymyślić różne metody motywowania do własnego rozwoju i do utrzymywania równowagi psychicznej pomiędzy chęcią prezentacji potęgi, którą dysponują, a równowagą świata. Mogą zostać przedstawieni przez nawiedzonego barda, który wybitnie przejaskrawił ich siłę lub przez zakochaną dziewkę, która pod niebiosa wychwala, jak to uratowali ją z rąk arcydemona, a w rzeczywistości pokonali jedynie słabiutką gargolę. Nie trzeba także doprowadzać do sytuacji, w której cały świat się na nich uweźmie. Sława może ich zwyczajnie przerosnąć, a co za tym idzie, mogą pojawić się wyznania, którym mimo wysokich poziomów i dużej potęgi teoretycznie nie są w stanie sprostać. Może np. zjawić się królewski posłaniec i za niebotyczną stawkę zaproponować wykonanie niemożliwego zadania (mimo wysokich poziomów). Doprowadza to do podobnej sytuacji, a mianowicie uczy pokory względem świata. Wiadomo, królowi się nie odmawia.
Nie zapominajmy, że pojęcie równowagi odnosi się do rozwoju graczy względem siebie i dostosowywania do tego świata ich otaczającego. To dopasowanie musi być odrealnione. Równowaga mocy pomiędzy rozwojem postaci a doskonaleniem się przeciwników nie istnieje. Jeżeli gracze podnosiliby swoje umiejętności w tempie rozwoju np. typowego żołnierza, nigdy praktycznie nie byliby w stanie osiągnąć potęgi, którą dysponują herosi. Muskulaturę u wojownika buduje się latami i w tzw. międzyczasie trzeba by znaleźć jeszcze czas na naukę złodziejskiego fachu (druga profesja) i zostać fechmistrzem. Jest to niewykonalne w praktyce, gdy czas spędza się w większości w górach lub podziemiach. Postać zgodnie z systemem musi rozwijać się szybciej. To zachwianie równowagi wpływa bezpośrednio na dynamikę rozgrywki. Gracze, którzy latami awansowaliby na poziom wyższy, szybko znudziliby się swoimi postaciami ze względu na ogarniającą ich stagnację. Można by równoważyć tę sytuację przedmiotami magicznymi lub rozgrywać przygody co parę lat według czasu tamtego świata, ale – według mnie – jest to błędna metoda. Sama konwencja RPG zakłada, że gracz dąży do tego, by jego moce zwiększały się w trakcie rozgrywki, a czasowym determinantem jest w tym przypadku częstotliwość rozgrywania sesji, a nie faktyczna długość ich trwania w świecie fantasy. Skoro autor systemu przewidział dla postaci poziom np. piętnasty i umieścił w nim dodatkowe umiejętności, to dla mnie oznacza to, że gracz ma prawo je kiedyś wypróbować, a rola Mistrza Gry polega na tym, by rozgrywka wysokopoziomowymi postaciami nie straciła sensu, zamieniając się w totalną rzeź.
W przypadku postaci na wysokich poziomach trzeba wyznaczyć sobie i graczom wysokie standardy rozgrywki, ale jeżeli sobie poradzą i to nie tylko za pomocą walki, ale przede wszystkim przy użyciu intelektu, oznacza to, że mogą poczuć się jak prawdziwi bohaterowie, a o to w RPG chodzi. Na Mistrzu Gry ciąży odpowiedzialność za umożliwienie im prawidłowego rozwoju oraz dostosowanie świata do potrzeb postaci, aby nie poczuły się oderwane od reszty otaczającego ich świata. Ważniejsze jest tylko, żeby bohater miał jeszcze duszę, a gracz potrafił wczuć się w rolę postaci, którą ma do odegrania, ale na to nie ma poradnika, i może to dobrze. Esencja gier fabularnych powinna pozostać nieopisana…
Świetne
Mądrze, zgrabnie napisane. Świetny artykuł, godny wręcz drukowanego magazynu.
Horror show
> Opisując rozwój gracza, rozpocznę od czynników które o tym decydują. Podstawowy czynnik to poziomy doświadczeń, a więc kolejne stopnie specjalizacji w profesji oraz wzrost współczynników uwarunkowany przyznanym doświadczeniem, które zostaje w tym celu spożytkowane.
Na tym wymiękłem. Błagam, co to za horror? Sposób wysławiania się autora zupełnie nie przystaje do poruszanej tematyki. Dla kogo niby pisany jest ten artykuł? Po co te pozory naukowości? :->
Każdy pisze tak jak umie
Jeśli myślisz, że to jest tylko silenie się na poważny ton, to przejrzyj inne teksty Pyrtlesa – to po prostu jego styl. Nie wiem, ja tam go rozumiem, ale jak kto inny ma z tym problemy, to może faktycznie jest trochę ciężki.
🙂
Pyrtlesa to po prostu poważny człowiek, pisze więc również poważnie.
-_-’
To jest poważny artykuł? To jest pseudonaukowy bełkot, który nadaje się tylko do kosza. Dla kogo opublikowaliście ten artykuł, powiedzcie? Dla początkujących, którzy nie przebrną przez pierwszy akapit? Czy dla starych wyjadaczy, którzy tylko usmiechną się widząc poruszane „problemy”?
BTW: za drugim razem udało mi się dobrnąć do piątego akapitu i po drodze nie znalazłem niczego, co wzbudziłoby moje zainteresowanie. Więc może po prostu nie publikujcie już więcej artykułów Pyrtlesa, kimkolwiek by nie był.
Hmm…
Może najpierw doczytaj do końca, a potem oceniaj. Na wszelki wypadek, jakby się jednak miało okazać, że nie masz racji. 😉
…
Spoko, doczytałem do końca i zdania nie zmieniam. Art do niczego, dla nikogo. Ja bym się wstydził puścić 😛
Swoją drogą autor powinien być zwolennikiem czwartej edycji; ciekawym co o niej sądzi 🙂
ja jeszcze swoje dorzucę.
Artykuł opisuje napotkane trudności i sposób „poradzenia” sobie z nimi – jak dla mnie RPG to nie jest szukanie sposobu na graczy i system, raczej współtworzenie świata gry.
Odkąd pamiętam, zawsze miałem problem z PD, bo co to jest? jeżeli doświadczenie, to jak nagrodzić graczy za przygodę trwającą intensywne 2 dni, a jak za trzy miesięczny specjalistyczny trening, jaki przeszedł jeden z nich „w tle/wolnym czasie”.
Ostatecznie nie przyznaję „ogolnych” PD, a jedynie „małe punkciki” do poszczególnych umiejętności i współczynników.
Niezrównoważenie drużyny (silni i słabi gracze) rodzi tyle ciekawych możliwości wykazania sie tych „lepszych” w opiekowaniu i pomocy w rozwoju swoich kolegów. Gracze doświadczeni mogą się wykazywać swoim doświdczeniem, wręcz „dorosnąć” do poziomu swojej postaci.
Bohaterowie-O-Boskiej-Sile – jeżeli sa tacy wielcy, to niech sami spróbują wpłynąć na losy świata, w którym żyją. Niech stają się królami, władcami, cesarzami … a później niech się użerają z takimi bezczelnymi typkami jak oni. 🙂
-trzeba tylko poczytać historie zdrad, knowań i
…oki kończę, bo jeszcze mi wyjdzie jakiś artykuł.
……
Narzekać to każdy potrafi. Dla kogo art? A czy to ważne?