Tworzenie klimatu

Aaah, klimat. Czym, jeśli nie odpowiednim klimatem, charakteryzuje się dobra sesja RPG? Klimat to rzecz podstawowa, klimat to rzecz najważniejsza. Każda przygoda staje się nudna i mało satysfakcjonująca, jeśli podczas prowadzenia zapomnimy o tej szczypcie magii, zwanej – tak, tak – klimatem.

Dzięki odpowiedniemu nastrojowi sesji, gracz może poczuć się, jakby naprawdę uczestniczył w opisywanych zdarzeniach – to esencja gier fabularnych. Bez tego gra stanie się niczym innym, jak monotonnym turlaniem kostek i wygłaszaniem sztampowych kwestii. Jak więc nadać prowadzonym przez ciebie sesjom tej specyficznej atmosfery?

Zacznijmy od podstaw – spraw technicznych. Jak rozsadzić graczy, jak przygotować miejsce gry? Rzecz w tym, by graczy nie sadzać zbyt ciasno ani zbyt daleko od siebie – samemu musisz obliczyć, jaka będzie to odległość w waszym przypadku. Miejsce gry powinno być wysprzątane, niech nic nie wala się po podłodze i nie odrywa uwagi. Jeśli chcesz skupić uwagę graczy, zaciemnij pomieszczenie i oświetl tylko swoje stanowisko – daje to naprawdę dobry efekt. Zadbaj też o wentylację – chyba, że lubisz grać w smrodzie i duchocie.

Tyle sprawy techniczne, przejdźmy do tego, co naprawdę ważne. Jak, na przykład, prowadzić opisy? Oto wyzwanie dla każdego MG – niech opis będzie krótki, ale treściwy. Krótki, by zostawił wyobraźni graczy pole do popisu, treściwy, by jednak wiedzieli, co sobie wyobrażać. By pełniej zanurzyć się w świat gry, uwzględniaj czasami warunki atmosferyczne – „gdy idziecie przez miasto, zaczyna lać”, „wstając rankiem dostrzegacie gęstą mgłę, unoszącą się nad polami”. Nie przesadzaj jednak z takimi sztuczkami – mają być one tylko przyprawą, że tak powiem. Niech świat wokół graczy żyje – w tym stwierdzeniu zawarte jest wszystko! Musisz być wirtuozem iluzji, kreować przed graczami inny, żyjący świat! Opisuj nawet te codzienne widoki – powiedz graczom, że uliczny sprzedawca składa szybko kram i ucieka pod dach przed deszczem, opisz dwóch kłócących się na ulicy mężczyzn – ale niech nie będzie to zaproszenie do kolejnej przygody, niech skwitują ich zainteresowanie krótkim „wynocha!”, pokazując, że gracze zupełnie ich nie obchodzą. Daj graczom świadomość, że nie są kimś szczególnym, a tylko kilkoma z wielu postaci zamieszkujących ten świat.

Kolejna sprawa to język, jakim posługują się odgrywane przez ciebie postacie. Jeśli potrafisz, staraj się go lekko archaizować i dostosowywać do postaci, z którą gracze rozmawiają – prosty chłop niech mówi w sposób właśnie prosty i niedbały, połykając końcówki wyrazów, a szlachcic mówi językiem wytwornym i dystyngowanym, może nawet nadużywając niektórych zwrotów i wyrażeń, zawsze pamiętając o zwrotach szacunkowych.

Jak mówiono już wiele razy, nie wplątuj graczy w wielkie, zawiłe intrygi na skalę światową – twórz przygody najlepiej rozgrywające się na tym samym, niewielkim obszarze (np. dana mieścina i jej okolice). Dawniej nawet wyprawa do sąsiedniej wsi była trudna i ryzykowna – nie byłoby warto tego ukazać? Gdy gracze przez pewien czas pobędą w danej okolicy, postaw przed nimi możliwość podróży – niech poczują podniecenie przed drogą, spotkaniem nowych ludzi itd. A, byłbym zapomniał – gdy przygody toczą się na niewielkim obszarze, daje to świetną okazję do pokazania graczom wszystkich skutków ich poczynań. Można zabawić się tzw. efektem motylich skrzydeł – błaha pozornie akcja graczy powoduje lawinę coraz to bardziej znaczących wydarzeń.

Jakże ważne w tworzeniu klimatu są opisy! Niestety, nawet najlepszy opis może zostać zepsuty, gdy gracz zacznie ci przerywać wygłaszanie go. Jak sobie z tym poradzić? Ustal z graczami, że niektórych tekstów i opisów zdarzeń nie wolno im przerywać – będziesz sygnalizował taką sytuację na przykład przez uniesienie ręki lub inny widoczny, ustalony wcześniej znak.

Czy używać muzyki podczas sesji? Moim zdaniem, ma to sens jedynie podczas walk lub ważniejszych zdarzeń. Gdy coś takiego ma miejsce, można puścić w tle cichą, ilustracyjną muzykę – szybką i dynamiczną przy walkach, uroczystą i podniosłą przy okazji kluczowych punktów fabuły… Wszystko zależy od twojej inwencji. Pamiętaj mimo wszystko, że pierwszym, czego ma słuchać gracz, jest twój głos – zbyt dużo muzyki może utrudnić graczom koncentrację na słowach MG.

Cóż jeszcze? Hm… Rekwizyty. Tak, rekwizyty również są bardzo pomocne w zanurzeniu się w świat gry! Gdy gracze otrzymują list, spreparuj przed sesją odpowiednio wyglądającą kartkę – rozumiesz chyba. Ja na przykład oświadczyłem niegdyś graczom, że stwór atakuje ich, wystrzeliwując chmurę gazu, i w tym momencie wyciągnąłem zza zasłony stary odświeżacz powietrza i rozpyliłem w pomieszczeniu lekko zalatującą mgiełkę. Grunt to inwencja i pomysłowość, niech twoje sesje nie będą sztampowe.

Warto też wspomnieć o roli snów! Gdy pomiędzy sesjami opowiesz któremuś z graczy, co śnił, ten poczuje się zupełnie jak kreowany przez niego bohater – szczególnie, gdy treść snu będzie miała jakieś odbicie w grze (sen proroczy, opisujący jedną z przyszłych przygód; podanie we śnie rozwiązania jakiegoś problemu; powracający, natarczywy sen etc.).

Ostatnią rzeczą, o jakiej dziś napiszę, jest symulowanie walk. Nie kusiło cię nigdy, by odwzorować „na żywo” jedno ze starć graczy z przeciwnikiem? Starczy kilka rekwizytów – drewniane lagi udające miecze etc. Najłatwiej oczywiście symuluje się walkę wręcz – nie potrzeba żadnych gadżetów, a i tak daje to dużą satysfakcję. Co o tym wszystkim sądzić? Nie powiem „tak”, nie powiem „nie”. Symulowane walki rzeczywiście dają dużo zabawy, jednak – ehkm – bywa często, że ktoś się zapomni i walka przestaje być symulowana. Cóż, decyzja należy do ciebie, Mistrzu, ale lepiej, żebyś nie był ułomkiem, jeśli podejmujesz się czegoś takiego – nawet przez przypadek można zarobić w zęby. Ale w końcu, nie ma zabawy bez odrobiny ryzyka…

I to chyba wszystko co mam do powiedzenia na ten temat! Mam nadzieję, że podczas lektury poznaliście kilka przydatnych sztuczek… Następny wykład będzie zapewne dotyczył trudnej sztuki tworzenia kampanii. Dziękuję za uwagę.

Everan Opublikowane przez:

15 komentarzy

  1. BAZYL
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Hmm…

    Właściwie tekst nie przedstawia niczego nowego, ale przyda się początkującym Mistrzom Gry. A w czasie kiedy się pojawił, z pewnością był bardziej nowatorski niż teraz 🙂

  2. Sihamaah
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Coś ważnego

    Należy zaznaczyć, że nie tak bardzo klimat się liczy jak sama zabawa, więc początkujący – nie przesadzajcie z klimatem, bo przestanie być zabawnie!

  3. BLACKs
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Konstruktywna Krytyka.

    „Zacznijmy od podstaw – spraw technicznych. Jak rozsadzić graczy, jak przygotować miejsce gry? Rzecz w tym, by graczy nie sadzać zbyt ciasno ani zbyt daleko od siebie – samemu musisz obliczyć, jaka będzie to odległość w waszym przypadku. Miejsce gry powinno być wysprzątane, niech nic nie wala się po podłodze i nie odrywa uwagi. Jeśli chcesz skupić uwagę graczy, zaciemnij pomieszczenie i oświetl tylko swoje stanowisko – daje to naprawdę dobry efekt. Zadbaj też o wentylację – chyba, że lubisz grać w smrodzie i duchocie. ”

    Tak, a sesje Pucharu Mistrza Gry sa prowadzone na klatkach schodowych i w niczym to nie przeszkadza.

    „niech opis będzie krótki, ale treściwy”

    Autor nie uwzglednil, ze opisy mozna dzielic na krotkie i tresciwe o charakterze czysto informatywnym, a takze na dlugie monologi, ktorych zadaniem jest wywolanie odpowiedniej reakcji u graczy. Operowanie jednym rodzajem opisu (tj. informatywnym w tym przypadku) bedzie tak samo nudne jak film, przez ktory przewijaja sie naprzemiennie dwa ujecia.

    „Daj graczom świadomość, że nie są kimś szczególnym, a tylko kilkoma z wielu postaci zamieszkujących ten świat.”

    Autor nie uwzglednil innych konwencji, w ktorych bohaterowie sa doslownymi bohaterami przez wielkie B.

    „Jak mówiono już wiele razy, nie wplątuj graczy w wielkie, zawiłe intrygi na skalę światową”

    No tak, scenariusze opierajace sie o konwencje hollywoodzka rowniez maja byc o przyslowiowym „sadzeniu rzepy”? Znow zapominamy o innych konwencjach i stylach rozgrywki…

    Jakże ważne w tworzeniu klimatu są opisy! Niestety, nawet najlepszy opis może zostać zepsuty, gdy gracz zacznie ci przerywać wygłaszanie go. Jak sobie z tym poradzić? Ustal z graczami, że niektórych tekstów i opisów zdarzeń nie wolno im przerywać – będziesz sygnalizował taką sytuację na przykład przez uniesienie ręki lub inny widoczny, ustalony wcześniej znak. ”

    Czy ten akapit nie lepiej bylo umiescic pod tym mowiacym o opisach? Wyczuwam lekki chaos.

    „Cóż jeszcze? Hm… Rekwizyty. Tak, rekwizyty również są bardzo pomocne w zanurzeniu się w świat gry!”

    Zaliczylem glebe…

    „Ja na przykład oświadczyłem niegdyś graczom, że stwór atakuje ich, wystrzeliwując chmurę gazu, i w tym momencie wyciągnąłem zza zasłony stary odświeżacz powietrza i rozpyliłem w pomieszczeniu lekko zalatującą mgiełkę.”

    A jakby zrobil podmuch ognia, spalilbys sobie wlosy?

    „Ostatnią rzeczą, o jakiej dziś napiszę, jest symulowanie walk.”

    Tak, totalna immersja. Przepraszam, ze to powiem, ale gdybym byl na Twojej sesji, wolalbym odegrac inna czynnosc – pojscie do karczmy? Jak to bym zrobil? Jak najszybciej pobiegl do najblizszego pubu, olewajac sesje.

    „A w czasie kiedy się pojawił,”

    Tzn, ze ten tekst jest stary? Ech, szkoda. Mialem nadzieje, ze doczekam sie na artykul o trudnej sztuce tworzenia kampanii.

    Podsumowujac:
    Artykul jest zbyt ogolny, nie tylko ze wzgledu na nie omowienie wszystkich spraw, ale takze na temat, jaki zostal podjety – tworzenie kolorytu sesji mozna podzielic na kilka odrebnych spraw, jaka jest zastosowanie muzyki, sposob opisywania, itd. Nie sadze by styl autora trafil do starszych, dojrzalszych RPGowiczow, jesli nie trafia nawet do mnie – wolalbym, zeby byl bardziej powazny (szczegolnie akapit z rekwizytami wpadl mi w pamiec : D). Uwaga tez bedzie to, ze artykul jest pisany w zasadzie pod jedna konwencje, nieokreslona przez autora (lecz na pewno nie bedzie to heroic).

    Najbardziej mnie razi to, ze artykul promujacy nieaktualne (ale nadal w pewnych, niewielkich kregach uzywane) zagrywki (stymulowanie walk, prymat klimatu, wyczuwalne nastawienie autora na symulowanie swiata i odgrywanie postaci ponad wszystko). Mam nadzieje, ze w czasach, kiedy sie pojawil, byl lepiej oceniany ; ).

    Czy jest jeszcze sens wstawiac tak stare artykuly na strone? Moglbym znalezc przynajmniej dwa, ktore ukazaly sie w najnowszych kacikach i sa wartosciowsze niz to, a nie zostaly przelane na strone.

  4. BAZYL
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Jej…

    A może napisałbyś aktualny lub chociaż polemizujący z tym tutaj? Bo zarzucasz coś autorowi, ale nie widzę argumentów na poparcie zarzutów. Na przykład rekwizyty – to, ze Ty ich nie używasz, nie oznacza, że nie wpłyną na klimat sesji…

  5. Dimitrij Urianov
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Nie do końca.

    No nie wiem… z tymi rekwizytami było nieźle. Np. maska przeciwgazowa i parę innych rzeczy na sesji NS spowodowały, że kumpel ją założył i zaczął udawać Vadera. Gdzie tu klimat sesji?

  6. BLACKs
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Konstruktywna Krytyka.

    „A może napisałbyś aktualny lub chociaż polemizujący z tym tutaj? Bo zarzucasz coś autorowi, ale nie widzę argumentów na poparcie zarzutów. Na przykład rekwizyty – to, ze Ty ich nie używasz, nie oznacza, że nie wpłyną na klimat sesji…”

    Do rekwizytow nic nie mam, ale do sposobu, w jaki zostaly napisane zdania ich dotyczace.

    Argumenty na poparcie swoich zarzutow wypisalem, nie chce robic kopiuj / wklej – zamiast tego wolalbym sie zajac szukaniem argumentow, ktorymi podpiera sie autor przy wyglaszaniu swoich tez.

    Aktualnego / polemizujacego z tym tutaj nie napisze, poniewaz, tak jak juz wspominalem, podjecie ogolnego tematu dotyczacego klimatu zajeloby dziesiatki, jak nie setki stron. Oczywiscie, nadal istnieje mozliwosc napisania artykulu na temat konkretnych czesci tworzacych klimat, ktore wymienia tu autor ; ).

    A z reszta – czy musze? Komentuje jakosc artykulu, a to nie zmusza do polemizowania / pisania lepszego. Autor powinien spodziewac sie konstruktywnej krytyki. Jesli chce jej uniknac, niech zostawi swoj artykul w zeszycie.

    „Gdzie tu klimat sesji?”

    Prawdziwy klimat sesji mozesz poczuc w artykulach o nim mowiacych. ; )

  7. BAZYL
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Hmm…

    Ja mimo wszystko – w kontekście Twojego ostatniego wpisu na blogu – myślę, że naczytałeś się miliona artykułów o podejściu do sesji czysto teoretycznie i teraz na każdy tekst patrzysz przez pryzmat kategoryzacji stylu rozgrywki, który nijak ma się do rzeczywistego, domowego stylu gry.

    Powtórzę jeszcze raz – grający nie patrzą na to czy sesja jest heroic fantasy czy tylko fantasy – dla nich ważny jest Mistrz Gry, który prowadzi tak, ze graczom się podoba. I sposoby wprowadzenia, utrzymania klimatu też nie zawsze są związane z kostkologią/dramą teoriami GNU czy EMU czy jeszcze innej…

  8. BLACKs
    17 sierpnia 2007
    Reply

    Konstruktywna Krytyka.

    „Powtórzę jeszcze raz – grający nie patrzą na to czy sesja jest heroic fantasy czy tylko fantasy – dla nich ważny jest Mistrz Gry, który prowadzi tak, ze graczom się podoba.”

    Artykul moze wprowadzic w blad, gdyz mlody MG majacy pod reka system heroic fantasy, chcacy stworzyc epicka kampanie przeczyta nastepujaca wypowiedz:

    „Jak mówiono już wiele razy, nie wplątuj graczy w wielkie, zawiłe intrygi na skalę światową (…)”

    I moze mu sie pomieszac nieco w glowce.

    Dlatego ciagle jestem przy zdaniu, ze artykuly powinny dzielic sie na konkretne kategorie: jak prowadzic low-profile, jak ukazac zalety heroic, a jak pokazac na sesjach, ze to jest dark fantasy. Przykladem poprawnego artykulu na temat tworzenia klimatu bylby dla mnie artykul I. Trzewiczka „Jesienna Gaweda”, skoncentrowany na przedstawieniu Warmlota w mrocznych, ciemnych barwach. Nie jest zbyt ogolny, ani zbyt szczegolowy.

    „Ja mimo wszystko – w kontekście Twojego ostatniego wpisu na blogu – myślę, że naczytałeś się miliona artykułów (…)”

    Z wymienionych przeze mnie na blogu przeczytalem tylko GNS’a, w dodatku niecalego i to juz dawno temu… Nawet polowe terminologii zapomnialem ^^.

    I nie chodzi mi o pryzmat kategoryzacji stylu rozgrywki, jak to napisales, a charakteryzacje konkretnej konwencji. Horror nie moze istniec bez kilku kluczowych elementow, tak samo jak heroic, thriller, przygoda akcji, dramat psychologiczny, itd. Piszac artykul na temat ogolnego mistrzowania autor powinien wspomniec, do czego to sie tyczy, by nie wprowadzac zielonych w blad.

  9. BAZYL
    18 sierpnia 2007
    Reply

    Jej…

    [i:1111111111]Artykul moze wprowadzic w blad, gdyz mlody MG majacy pod reka system heroic fantasy, chcacy stworzyc epicka kampanie[/i:1111111111]

    Młody MG nie bierze się od razu za epickie kampanie, a tekst jest skierowany do młodych…

    [i:1111111111]jak prowadzic low-profile, jak ukazac zalety heroic, a jak pokazac na sesjach, ze to jest dark fantasy[/i:1111111111]

    Ten jest zupełnie z innej beczki – jak na sesji wprowadzać elementy tworzące/utrzymujące klimat gry – ogólnie, niezależnie od konwencji.

    [i:1111111111]I nie chodzi mi o pryzmat kategoryzacji stylu rozgrywki, jak to napisales, a charakteryzacje konkretnej konwencji.[/i:1111111111]

    A w tym tekście nie chodzi o konwencje…

  10. Force
    19 sierpnia 2007
    Reply

    Gdyby babcia miała wąsy…

    Powtarzając za panem BLACKsem odnajduje dwa błędy w rzeczonym artykule:

    1)Zbytnio uogólniony (co za tym idzie wtórny)
    2)Rekwizyty dynamiczne 😛 jestem zdania że takie „dynamiczne” rekwizyty zdekoncentrują graczy bardziej niż wprowadzą ich w klimat. Statyczne rekwizyty czemu nie, czaszki, czerwone świece z Kauflandu po 2.60, paciorki, noże stare monety… ale gdyby ktoś potraktowałbym go starym odświeżaczem to bym się po prostu zaśmiał.

    Podsumowując zamiast teoretyzować co by było gdyby babcia prowadziła w „heroic” po prostu grajmy i zdobywajmy doświadczenie zamiast gnić przy komputerze.

    PS.: Klimat? Znam graczy którzy to kochają bo klimat sobie robią „w głowie” i mogą grać podczas wichury na zielonej trawce.

  11. BAZYL
    20 sierpnia 2007
    Reply

    Cóż…

    Wszystko sprowadza się zatem do sakramentalnego: [i:1111111111]Co kto lubi[/i:1111111111]. Ja tam jednak uważam i będę tego stanowiska bronił, że każdy rekwizyt umiejętnie użyty na sesji bezie budował klimat.

  12. Vel'Dan
    3 września 2007
    Reply

    Dla mnie to podstawa do nauki 🙂

    Wajnie to opisałeś, ja jestem początkującym MG i idzie mi dość ciężko z moimo dość „pomysłowymi graczami”. Ciężko jest skupić ich uwagę, potrafią mi przerwać w dosłownie każdym momęcie…

  13. Avitto
    24 września 2007
    Reply

    Krótko…

    To wy tu odpierdzielacie taka hakune matate, że młodym sie we łbach miesza… Przecież każdy umie ocenić artykuł według swoich kryteriów, (Pan Konstruktywna Krytyka również zapewne) więc po jaką ciężką cholere robić początkującym szambo z mózgu? Każdy tu kiedyś zaczynał i potrzeba takim samym jak my kiedyś konstruktywnych rad, nad którymi pomyśli, pozmienia co nieco i w końcu ułoży swój własny styl prowadzenia sesji…

    PS. dopiero teraz zobaczyłem ostatnie komentarze, a słowa się nie cofa ;] jak najbardziej, wszystko w tym temacie to rzecz subiektywna

  14. nojklop
    8 listopada 2007
    Reply

    Uff…

    „Każdy tu kiedyś zaczynał” ufff… Dobrze, że nie jestem Każdy.
    I niestety uważam, że tekst jest do przesady ogólny. Jak najbardziej zgadzam się z BLACKs, że „powinny dzielic sie na konkretne kategorie: jak prowadzic low-profile, jak ukazac zalety heroic, a jak…”
    Nie da rady napisać dwustronnicowego i uniwersalnego tematu o klimacie na sesji. Te dwa określenia są tu po przeciwległych biegunach.
    „i potrzeba takim samym jak my kiedyś konstruktywnych rad”, do których tego tekstu jednak bym nie zaliczył. Za dużo lania wody, za mało konkretnych wskazówek (nie będących odświeżaczem)…

    Także, Everan, czekamy na Twój cykl o aspektach tworzenia klimatu, bowiem w jednym artykule nie zmieściłeś tego, co chciałbym przeczytać jako początkujący MG 🙂

  15. Kelvardil
    11 grudnia 2007
    Reply

    ……

    Gram w RPG 12 lat, ciągle z tą samą ekipą. Sesje prowadzę od 10 roku życia. Zaczynając nie miałem żadnego podręcznika, żadnego systemu jedynym źródeł fantasy była gra na automatach Edd a w swoich notatkach używałem określeń takich jak „fajerbold” Dziś jak patrzę na podział, Heroic Fantasy, Fantasy to czuję niesmak. Rpg to życie bohaterów…Życie, więc klimat, opis powinien się tyczyć każdego elementu egzystencji .Sedno tkwi w szczegółach. Nie rozumiem sensu początku przygody np. w karczmie. Czytając książkę fabuła trwa a w pewnych momentach zawiązuje się akcja tak powinno być w rpg. Gracze są raz na wozie raz pod wozem. Nie zapomnę jak moi gracze rozpoczynali grę swoimi synami bo ich postacie się postarzały i były zmęczone życiem, zamienili się BN…Pamiętam łzy kiedy gracze płakali po śmierci BN… Pamiętam kiedy budowali swój dom i rozbudowywali swoje gniazdo, robili remont a zarazem brali udział w ważnych wydarzeniach dla krainy. Pomniejsze czyny mieszały się z podniosłymi wydarzeniami. Każdy ich ruch miał wpływ na przyszłość jak w życiu codziennym, spotykali BN których widzieli rok lub dwa lata wstecz. Wszystko tętniło życiem koncepcje się mieszały z sobą, intrygi dworskie, szara rzeczywistość, głębokie podziemia, klątwy, życie itd. Mieszały się z sobą bo tak dyktował los a łzy spływały graczom kiedy ich bohater odchodził. Przez kilka lat nie używaliśmy kostek i nie było Pd ale było realne doświadczenie i weryfikacja co bg potrafi a czego nie. Graliśmy wszędzie gdzie popadnie na klatkach, ławkach, autobusie w zimie jak niemieliśmy gdzie się podziać. Historia snuła się wszędzie… By stać się mistrzem trzeba tego chcieć i prowadzić, prowadzić, prowadzić…nabyte doświadczenie podczas gry jest najważniejsze, rady są przydatne ale to tak jakby mówić piłkarzowi aby mocniej strzelał, wiadome że on stara się to uczynić próbując to mu się uda niezależnie czy ktoś podpowiada czy nie chyba że jest totalnym beztalenciem w tej dziedzinie, tak samo jest z byciem mistrzem gry…Praktyka i nauka na własnych błędach to receptura na bycie dobrym Mistrzem oraz obserwacja co graczą odpowiada a co nie rzecz jasna

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.