Kradzież doskonała – scenariusz miejski

Scenariusz miejski do gry fabularnej (RPG).

Świat: Każdy fantastyczny, średniowieczny lub starożytny.
Mechanika: Nie dotyczy
Czas trwania: 2-4 godziny (w porywach można dobić do 6)
Rodzaj: Wymaga myślenia
Stopień trudności (dla MG): Wysoki
Miodność: Bardzo wysoka

Fabuła ogólnie

W mieście, w którym obecnie przebywają gracze, mieszka i pracuje pewien kupiec, o imieniu Cromwell. Jest on przedstawicielem handlowym dużej i potężnej unii kupieckiej, zajmującej się handlem towarami luksusowymi. Ponieważ miasto jest duże, kupiec zdolny, a wszelka konkurencja od miesięcy rezyduje na miejskich cmentarzach, interes idzie świetnie. Co miesiąc skarbnik unii przyjeżdża odebrać niemałe zyski obrotnego kupca. Sumy, jakimi ów kupiec obraca, są niewiele mniejsze od depozytów bankowych bogatej szlachty. Jego majątek to łakomy kąsek dla każdego „przedsiębiorcy” preferującego „alternatywne” drogi zdobywania pieniędzy. Jest tylko jedno „ale”. Ochrona Cromwella należy do najlepszych w mieście, kompleks rezydencyjno-magazynowy zaprojektowany jest tak, aby wzięcie go siłą graniczyło z cudem, a o mechanizmach i pułapkach chroniących sejfy z pieniędzmi krążą legendy.

Wprowadzenie graczy

Opcji jest mnóstwo, jestem pewien, że sobie poradzisz. W moim przypadku gracze byli aktywnymi członkami gildii złodziejskiej, a przechwycenie złota Cromwella było po prostu zadaniem, wyznaczonym im przez wielkiego mistrza. Gildia zapewniała im podstawowe informacje wywiadowcze, a w zamian żądała 40% zdobytego złota.

Informacje szczegółowe

Sam musisz zdecydować, ile z poniższych wiadomości od razu udostępnić graczom, a ile pozostawić im do samodzielnego zdobycia.

Siedziba Cromwella znajduje się kilometr od centrum, przy głównej ulicy miasta, ciągnącej się przez całą jego długość. Budynek zbudowany na planie kwadratu można podzielić na dwie części:

Magazyn – znajduje się na poziomie piwnicy, wjeżdża/wchodzi się do niego po pochyłym podjeździe. Zajmuje całe dolne piętro. Wejścia bronią zwykłe, drewniane wrota, za którymi znajduje się sklep detaliczny, oddzielony od reszty magazynu. Na czas dostaw, odbierania miesięcznych zysków i realizowania dużych zamówień, otwierana jest ciężka, stalowa brama prowadząca do właściwego magazynu. W samym sklepie na półkach znajdują się minimalne ilości towaru przeznaczone do drobnej sprzedaży. Sprzedawca utarg wrzuca do wmurowanej w ścianę pancernej skarbonki, z której wybierana jest codziennie wieczorem. Klucz do niej ma oczywiście jedynie sam Cromwell.

Rezydencja – wybudowana bezpośrednio na magazynie. Połączona jest z magazynem schodami, zamkniętymi dwoma stalowymi drzwiami – jedne znajdują się na poziomie rezydencji, drugie piętro niżej, w głównej części magazynu. Schody używane są tylko w czasie odbierania miesięcznego utargu przez skarbnika unii kupieckiej.

W rezydencji pracuje dziesięciu strażników. Pierwszy zawsze pilnuje sklepu detalicznego i magazynu, drugi gabinetu Cromwella, trzeci wejścia do rezydencji, czwarty czuwa nad bezpieczeństwem gospodarza, piąty bez przerwy patroluje rezydencję. Druga piątka w tym czasie odpoczywa w swoich kwaterach w rezydencji, gotowa w każdej chwili chwycić za broń. W całym kompleksie porozwieszane są głośne dzwony alarmowe, w które służba bije, kiedy dostrzega jakiekolwiek zagrożenie.

Złoto przechowywane jest w dwóch kasetach, w skrytce pod podłogą gabinetu kupca. Skrytka ma podwójne dno, na wypadek gdyby jakimś cudem komuś udało się ją znaleźć, prawdopodobnie znajdzie tylko pierwszą kasetę (ze śladową ilością pieniędzy). W miejscu, w którym znajduje się skrytka, na co dzień stoi biurko Cromwella. Od codziennego jego przesuwania, w podłodze są wyraźne wyżłobienia. W gabinecie znajduje się również drewniana szafa z mechanizmem alarmowym. Gdyby ewentualni intruzi dostali się do gabinetu i otworzyli ją, natychmiast ciężka, ołowiana kula spadłaby z wysokości dwóch metrów na gong umieszczony piętro niżej, alarmując wszystkich strażników.

Każdego dnia o godzinie 16 Cromwell schodzi do obsługiwanego przez trzech sklepikarzy sklepu po dzienny utarg. Towarzyszy mu wzmocniona na ten czas ochrona strażników. Po krótkiej rozmowie ze sprzedawcami bierze ze sobą księgi handlowe i złoto ze stalowej skarbonki. Wychodzi wraz ze sklepikarzami głównym wyjściem z magazynu i osobiście dogląda zamykania drewnianej bramy. Po powrocie do gabinetu samodzielnie odsuwa biurko, otwiera skrytkę, i do znajdującej się na drugim poziomie skrytki kasety wkłada złoto. Po zasunięciu biurka do późnego wieczora kontroluje księgi handlowe.

Raz na miesiąc skarbnik unii w towarzystwie dwunastu strażników przybywa po utarg. Wraz z eskortą wjeżdża przez otwarte wcześniej wewnętrzne, stalowe drzwi do głównej części magazynu. Następnie bierze dwie, identyczne do tych w gabinecie kupca puste kasety i czeka na otwarcie drzwi, za którymi znajdują się schody do rezydencji. Kiedy Cromwell je otworzy, skarbnik w towarzystwie gospodarza udaje się do gabinetu gdzie następuje wymiana obu kaset. Pełne zabiera skarbnik, puste zostają w gabinecie. Cała operacja wymiany przeprowadzana jest jak najszybciej, aby zminimalizować ryzyko ataku złodziei. Złoto znajdujące się w kasetach liczone jest przez unię kupiecką dopiero po przewiezieniu kaset do jej siedziby. Wtedy też oblicza się wynagrodzenie Cromwella, które dostarcza mu się wraz z następną dostawą towaru.

Cromwell mieszka z poważnie chorym bratem, każdą wolną chwilę poświęca na szukanie lekarstw, które mogłyby poprawić jego stan zdrowia. Cromwell nie jest żonaty, nie ma dzieci, jest wtórnym impotentem, nie pije alkoholu. Ani Cromwell ani jego brat nie opuszczają rezydencji. W rzadkich przypadkach, w których muszą to zrobić, poruszają się po mieście w towarzystwie specjalnie w tym celu wynajętej, dodatkowej eskorty.

Rozgrywka

Z moich obserwacji wynika, że dobrze przygotowana misja polegająca na gromadzeniu informacji i planowaniu akcji może wciągnąć graczy wielokrotnie bardziej od każdej siekaniny. Dlatego też (jeśli dysponujemy graczami posiadającymi rzadką umiejętność samodzielnego myślenia) polecam pozostawić im wolną rękę w gromadzeniu informacji. Niech korumpują służbę, podszywają się pod klientów, torturami wymuszają opisanie planu budynku od architekta, który go projektował.

Planując zadanie dla graczy unikam planowania rozwiązania – gdyż wtedy niejako z góry narzucam sesji sztywny plan, na który gracze de facto nie mają wpływu. Jeśli jednak ktoś chce dowiedzieć się, jak można dokonać tytułowej „Kradzieży doskonałej”, przedstawiam rozwiązanie, do jakiego doszli moi gracze.

Udało im się skontaktować z byłym kucharzem Cromwella, wyrzuconym z pracy za nieudolne wypełnianie swych obowiązków. Od niego dowiedzieli się między innymi o chorobie brata kupca. Po zakończonej rozmowie byłego kucharza spotkał przykry wypadek – spadł ze schodów karczmy i skręcił kark (gracze chcieli mieć pewność, że nikomu nie powie, o co go pytali). Następnie drużyna opłaciła kilkoro poważanych (i słynących z chciwości) członków miejskiej elity, aby szepnęli ludziom z otoczenia Cromwella słówko o rzekomo cudownych umiejętnościach leczniczych jednego z graczy. Oczywiście po jakimś czasie zostali zaproszeni przez kupca na kolację. Gospodarz był wniebowzięty, kiedy po opisaniu „lekarzowi” problemów swojego brata usłyszał, że ten jest specjalistą od takich przypadków.

Następnego dnia „lekarz” (gracz, zaklinacz) i jego „asystent” (gracz, upadły paladyn) przyszli z umówioną „lekarską wizytą” do brata Cromwella. W ramach badania oczywiście bratu został przyłożony sztylet do karku, związano go i zakneblowano. Następnie zaproszono do środka czekającego za drzwiami kupca, i drżącemu ze wściekłości i strachu wytłumaczono sytuację. Żądania graczy były następujące: chcieli, aby gospodarz wpuścił do rezydencji resztę drużyny i zaprowadził ją do gabinetu, nie alarmując służby. Jakakolwiek próba podniesienia alarmu skończyłaby się, co prawda pojmaniem graczy przez strażników, ale najpierw zginąłby brat Cromwella, zabity przez zaalarmowanego „lekarza” i sam Cromwell, którego błyskawicznie uciszyłby znajdujący się w drużynie łotrzyk.

Drużyna wytłumaczyła Cromwellowi, w jakich cierpieniach będzie umierać jego brat w przypadku oporu, i zażądała wydania złota. Kupiec oczywiście starał się zachować zimną krew i wręczył graczom jedynie pierwszą kasetę. Jeden z członków drużyny nabrał jednak podejrzeń, ponieważ znajdująca się tam ilość złota była zdecydowanie za mała, w porównaniu do szacunków gildii złodziei. Po użyciu kilku argumentów (od groźby natychmiastowego obcięcia dłoni począwszy) gospodarz wydał im i drugą kasetę. Po zabraniu złota, drużyna wstąpiła do pokoju brata Cromwella po „lekarza” i „asystenta”. Skompletowani już gracze do wyjścia z rezydencji doszli otaczając gospodarza ciasnym wianuszkiem. Gdyby usiłował podnieść alarm, natychmiast zostałby zadźgany przez graczy.

Aby uniknąć obławy i pościgu gracze podsunęli na odchodnym propozycję zorganizowania przez gildię złodziei ucieczki Cromwella z miasta. Sugestia, że unia kupiecka nie uwierzy w kradzież złota i postanowi wymusić od kupca bardziej wiarygodne zeznania z pomocą rozgrzanych do czerwoności noży, okazała się dość skuteczna. Cromwell oddał skarbnikowi unii kasety wypełnione węglem, i jeszcze tego samego dnia wraz z bratem wyjechał powozem gildii złodziei z miasta na zasłużoną emeryturę. Po dwóch dniach znaleziono jego zmasakrowane zwłoki, wyrzucone na brzeg pobliskiego jeziora…

Alternatywne drogi to oczywiście nocna infiltracja budynku i bitwa z zaalarmowanymi (szafa – pułapka) strażnikami, atak na wyjeżdżającego z rezydencji skarbnika, etc. Zachęcam do pozostawienia graczom wolnej ręki – niech samemu dojdą do rozwiązania najbardziej odpowiadającego ich stylowi gry.

DuchX Opublikowane przez:

6 komentarzy

  1. Garbaty
    31 lipca 2007
    Reply

    Fajne, fajne

    Zaprosiłem qmpli na sesję, wykorzystałem ten scenariusz. Hmmm… Okazało się, że jednak wolą siekaniny… barbarzyńcy 😉

  2. PatrycjuszF16
    22 sierpnia 2007
    Reply

    Niezłe

    Jak tylko spotkam sięz kumplami po wakacjach to im to zaserwuje…

  3. Ziom
    8 października 2007
    Reply

    Zobaczymy może w przyszłości.

    Zobaczymy na razie jestem bardzo początkujący.

  4. Etherard
    31 października 2007
    Reply

    Niestety to nie dla nich;)

    Scenariusz jest bardzo interesujący…ale znając życie, moi gracze jeżeli by im coś nie szło wybrali by mimo wszysto wariant siłowy…nawet jeżeli sukces w ten sposób był bardzo ryzykowny…:)

    Ps. Pozdrawiam Garbatego..chyba mamy tych samych graczy;)

  5. konrad
    26 grudnia 2007
    Reply

    pograłbym…

    bardzo swietny scenariusz ale ja nie mam z kim grac……..

  6. Rakcza
    19 stycznia 2008
    Reply

    🙂

    Fajne. Możliwości jest dużo. ja bym wolał zrobic przekręt na większą skalę. Szkoda że w d&d duże znaczenie ma magia – wróżby czy przepowiednie. To daje do myślenia graczom, a w Artakhali złodzieje cienia i palladyni stanowią kolejną zaporę..

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.