Niestandardowe questy

Jak wprowadzać niestandardowe questy? Oj, niełatwo… No bo przecież, istnieje już tyle przyzwyczajeń… Czasami zatracamy sens RPG – tak nam się fajnie gra w dobre i stare, że nowe pomysły zwyczajnie nie chcą wpadać do głowy. I tym samym tracimy najważniejszą część całej zabawy!

W skrócie tak można przetłumaczyć tytuł tego artykułu:

Jak zacząć przygodę inaczej niż się przyjęło oraz urozmaicać ją dalej, by nabrała swoistego smaku? Ano, okazuje się, jak już mówiłem, że wcale nie tak łatwo. I to nie tylko w ograniczonym przez standardy fantasy. Można by mówić tutaj o każdej praktycznie dziedzinie fantastyki. Ale, dla uproszczenia, zajmę się przygodami właśnie w tym gatunku.

Zasadniczo podchodził do tematu będę nie od strony rozmaitych systemów na naszym rynku obecnych, ale bardziej, jeśli chodzi od autorskich światów oraz sesji, w których nie liczą się tabelki autorów podręcznika, a inwencja twórcza Mistrza Gry i jego wyobraźnia.

Co więc wam podpowiada wasza wyobraźnia, drodzy MG, kiedy chcecie zacząć z graczami kolejną sesję w ten czy inny system skupiony na magii i mieczach? No, jak zwykle, zacząć by było dobrze w karczmie, prawda?

A więc – barman jest gruby i patrzy na was wilkiem. Wokół rozkrzyczani bywalcy, rozlewający piwo po stołach. Jakiś jegomość w czarnym płaszczu podchodzi do was i, pochylając się, rzecze cicho: Mam sprawę. Pomóżcie!

A gracze na to – O! Jest quest! A słowo to znaczy tyle co – Pedeki za smoka czy jakąkolwiek inną gadzinę i wdzięczność tajemniczego jegomościa. Ouu jeeea!

Żenada.

Z pewnością ten ktoś ma znaczny problem. Tylko my możemy go rozwiązać. Posłuchajmy, co ma nam do powiedzenia… Nie, nie, nie! To wcale nie musi być tak!

W powyższym przykładzie inwencja twórcza MG ogranicza się do ubrania tego samego questu (wprowadzanego w rzeczywistości, w jakimś sensie, już wiele razy) w inne niż zwykle słowa. Oczywiście, rodzaj zadania lub problem poszkodowanego może być różnej natury, ale mimo wszystko już na początku ten sposób rozpoczynania, niezbędnego przecież graczom zadania lekko psuje ogólny całokształt – o ile zależy wam na czymś bardziej ambitnym niż odwalanie kolejnej przygody w DeDeki…

A czy nie można by inaczej? Wiadomo, możemy rozgrywać kampanie, a nie pojedyncze sesje. Ale to co innego, choć pewne standardy, na dłuższym dystansie, tutaj też da się zauważyć (m.in. wtórność powtarzających się wątków pobocznych, a nawet i głównych!). Wtedy gracze bywają w karczmach wielokrotnie, ale zwykle mają jakiś naczelny problem na głowie i zajmują się bezustannie tym jedynym, głównym wątkiem, co jakiś czas odwalając po drodze te poboczne (i wtedy na przykład wysłuchują jegomościa z wielkim problemem, który się do nich przysiada). Czy nie ciekawiej by jednak było, jako wprowadzenie, zamiast standardowych słów typu: Jesteście w karczmie…, opowiedzieć im jakąś historię?

Wymyślcie cokolwiek, coś fajnego. Była sobie księżniczka, którą porwał smok… Ona miała diadem. Diadem zaginął. Od tego czasu wielu rycerzy go szukało. Miał on takie a takie moce… Może połknął go smok? Ale smok już nie żyje. Gdzie pochowano smoka? Czy ktoś o tym wie? Co zaszkodzi sprawdzić?

Albo opiszcie mroczny rytuał. Kilka imion, nie znanych graczom, kilka mrocznych postaci – wszystko przedstawione jak w książce – okiem wszechwiedzącego obserwatora. Narracja trzecioosobowa, najlepiej w czasie przeszłym (nie w teraźniejszym, jak w zwykłej przygodzie). Zadbajcie o to, aby czytany przez was tekst był wasz i tylko wasz. Starajcie się nie brać opowieści ze znanych graczom źródeł. Żeby nie powiedzieli, że to znają i żebyś przeszedł dalej, zamiast im tu zawracać głowę pierdołami…

Zawsze można wykombinować coś, co potem splecie się w dalszą fabułę i wprowadzi jako sesję do gry. Przykładowo – historia pewnej kasty piromatów. Produkowali oni w czeluściach jaskiń pod pewnym miastem całe stągwie dzikiego ognia. Dziki ogień to rodzaj substancji, która nigdy nie gaśnie, kiedy się ją pierwej zapali. Zwykle płonie na zielono. Pewnego dnia eksperyment prowadzony przez mistrza zakonnego, powiedzmy, Agarhana, nie powiódł się. W rytualnej komnacie węży spłonęli wówczas prawie wszyscy członkowie zakonu. Dwa lata później przeszukano całe te ruiny i nie znaleziono ciał. Prawdopodobnie ludzi spopielił doszczętnie nieokiełznany dziki ogień.

I co dalej? Gracze wykonują w mieście coś, co właściwie samo spadło im na głowę (nie musieli tego brać!). Otóż, przykładowo, w pewnym momencie, najlepiej w nocy, uczestniczą oni w napadzie na bogate domostwo pewnego szlachcica – bardzo znacznego w osadzie, w której rozgrywa się cała akcja. Właściwie, z początku przyglądają się wydarzeniom, aby potem musieć zacząć działać – mogą zostać poproszeni o pomoc, albo sami się w to zaangażować (delikatna sugestia Mistrza Gry może temu drugiemu posłużyć – mogłoby to być zabranie graczom czegoś lub kogoś ważnego, za kim/czym poczuliby się odpowiedzialni podążać). Podążając śladami porywaczy, którzy uprowadzili jakiegoś lorda dla okupu, gracze, prowadząc śledztwo, dostają się do siatki, która w skomplikowanej pajęczynie wzajemnych zależności doprowadza ich w końcu do interesującego odkrycia. Piromaci żyją – nie wszyscy zginęli wiele lat temu, podczas rytuału, i przynajmniej niektórzy z nich mają wspólników zdobywających pieniądze dla klanu, przy pomocy kradzieży, porwań, wymuszeń i przemycania czego się da. Dzięki złotym monetom alchemicy zakupują produkty potrzebne do wytwarzania dzikiego ognia. Badając jego naturę, zaopatrując się w siłę, która w niedługim czasie może pozwolić im zyskać władzę nad mocami natury. Zaczną jednak od obalenia miejscowej władzy – potem dopiero zechcą pewnie zapanować nad światem…

Oczywiście, alchemicy są tak naprawdę opłacani nie tyle przez łotrów zyskujących dla nich pieniądze (interesujący motyw współpracy dwóch gildii – złodziei i piromatów. Gracze muszą powoli dowiadywać się od różnych osób ważnych informacji o współpracownikach jednej czy drugiej kasty), ale przez znacznych lordów, stojących ponad tym wszystkim i zaangażowanych w przestępstwa wzbogacające ich majątek oraz szykujących bunt na naczelną władzę (po to, aby zdobyć ją samemu i utrzymać, używając siły i strachu wywołanego tym, co mają w zanadrzu. Chodzi o dziki ogień). Odkrywając coraz wyraźniej skomplikowaną naturę politycznych zależności pomiędzy zacnymi panami uzurpującymi sobie prawo do tronu czy innego atrybutu władzy, gracze wpadają na trop wydarzeń sprzed wielu lat. Przy feralnym eksperymencie zginęli najwięksi mistrzowie cechu alchemików, ale, jak piszą stare księgi piromanckie, wszystko było skrupulatnie przygotowywane, a więc eksperyment i, co najważniejsze, rytuał, który dział się w jego trakcie, nie mogły się nie powieść i skończyć tak tragicznie. Okazuje się, że cała ta sprawa ma podłoże w spisku. Ktoś z wyższych sfer, opłacający piromatów poprzez zyski z kradzieży, wymuszeń i porwań (znany w mieście i w kraju jako zacny i poważany lord), bał się autorytetu wzrastających w siłę Mistrzów zakonu, z którymi potajemnie współpracował. Chciał uzyskać całkowitą władzę nad cechem, dlatego musiał wyeliminować wszystkich, którzy chcieliby pozostać niezależni i móc się mu przeciwstawiać czy żądać jakichś praw. Tylko w jednym czasie mógł Mistrzów cechowych mieć jak na dłoni – oczywiście działo się to podczas naczelnego rytuału. Przygotowano zamach, w którym uczestniczyli inni piromaci, mający zastąpić starych alchemików – byli oni znacznie bardziej uzależnieni od władzy lordów wykupujących usługi cechu. I tak to wszystko miało miejsce, a jak się dalej potoczyło – to już zależy od Mistrza Gry.

Oczywiście nie można dopuścić do uzurpacji – w tym wypadku wiadomo kto jest dobry – gracze nie powinni mieć wątpliwości w związku z pomaganiem naczelnej władzy. Przynajmniej na początku… Ale okazuje się, że tak naprawdę królestwem rządzą już ci, co spiskowali wiele lat temu i dopuścili się morderstwa w podziemiach cechu. Sam władca także maczał w całej sprawie swoje palce – i choć jest urodzony w królewskiej linii, podporządkowali go sobie pewni niegodziwi szlachetkowie, używając szantażu. Komu więc ufać, kiedy właściwie wszędzie, nawet u władzy, wróg ma swoje sieci? Tutaj, w trakcie przygody, zawsze znajdzie się jakaś królewska córka, czy ktokolwiek inny, na przykład prawy kapitan straży, kto zapragnie pokonać zło i nieprawość rządzącą miastem a nawet i krajem. Teraz tylko gracze będą musieli tego kogoś odnaleźć – a najlepiej, żeby mu w czymś pomogli (uratowali go), ponieważ on sam, tak jak oni, wpadł w tarapaty, narażając się gildiom współpracującym z uzurpatorami.

Zbłąkane dusze zdradzonych alchemików wyją po podziemiach, wzywając zemsty z dawnych lat. Gracze będą musieli odwiedzić tamte mroczne miejsca, a także porozmawiać z wieloma ważnymi lordami tego świata o ich potajemnych spiskach i zdradach, jakich się dopuścili lub dopuszczają nadal. Warto dodać, że dziki ogień we wszelkich królestwach jest formalnie zakazany. Zapowiada się ciekawa przygoda – okazuje się bowiem, że skoro władza używa zabronionej sztuki – stoi poza ustanowionym prawem. I nie chodzi tu tylko o tę pozorną, królewską władzę (aczkolwiek król też ma sporo na sumieniu). Lordowie i gildie pragną podporządkować sobie tron i obalić już i tak nieudolnego władcę. A potem chcą zastraszyć lud i rozpocząć panowanie. Bo może i samego władcę da się łatwo skrępować i uzależnić, zawsze jednak znajdzie się sporo ludzi, którym ta uzurpacja się nie spodoba. Gracze nie mogą dopuścić, by coś takiego się stało. Ale mogą też stanąć po drugiej stronie barykady – jeśli wybrali drogę złych postaci i wolą pieniądze ponad wszystko inne. W takim wypadku powinno się dopilnować, aby zostali zdradzeni i odczuli zgubne skutki wdawania się w spiski z naprawdę złymi ludźmi…

Ważne, żeby wprowadzając i rozwijając jakikolwiek quest, na początkowym, jak i w późniejszym etapie opowiadać historię, a nie tylko prowadzić przygodę. Czytane przed sesją fragmenty wspaniale brzmią i budują klimat. Język tekstów też musi zaskoczyć graczy. Nie może być to wydukana improwizka, jakich pełno podczas sesji. Tutaj trzeba już uważać.

Zależnie od charakteru przygody, może to być opowieść o charakterze sesji szpiegowskiej lub bardziej nastawionej na mistyczny czy magiczny klimat, albo nawet całkowicie standardowej (jest smok, jest skarb i jest zadanie, co by smoka zabić…). Nie liczą się w takim wypadku wygłupy graczy i ich własne plany – liczy się opowieść, zgrabna fabuła – i liczy się klimat. To tak, jakby oglądało się serial – a oni (gracze) mieli swoje role do odegrania według scenariusza (dopiero wtedy słowo odgrywanie nabiera sensu!). Spraw, drogi MG, aby każdy z nich miał także coś do roboty w trakcie sesji (czynność związaną z fabułą) – coś, co pozwoliłoby graczowi się wykazać – popisać umiejętnościami znamiennymi tylko dla jego postaci.

I jeszcze jedno. Niczemu nie służą przydługie wstępy, ani też, z drugiej strony, wyrywkowe queściki budujące przygodę na zasadzie – bierz zadanie i zabij (a potem wróć po PeDeki…). Chodzi tutaj bardziej o umiejętne napisanie książki, której głównymi bohaterami byliby gracze. A pomysł na kampanię? Zbiór opowiadań, z którego każde inne prawi inną historię. Splatają się jednak w jedną, sensowną i zaskakującą całość – bowiem wykonując poszczególne questy i poznając kolejne opowieści, gracze zmierzają ku tej jednej, jedynej, łączącej elementy wszystkich pozostałych.

Potrafisz z tego zrobić niezłą układankę? Powodzenia, Mistrzu Gry.

Ciekawe jak sprawdzisz się, jako reżyser serialu RPG.

Jarlaxle Opublikowane przez:

4 komentarze

  1. Sfidt
    13 września 2007
    Reply

    Super

    Świetny poradnik bardzo mi pomógł jako początkującemu MG. Po drobnych modyfikacjach przykładu chyba mi wyjdzie fajna kampania do WFRP. 🙂 Dzieki Jarlaxle!!!

  2. Kelvardil FGF
    23 września 2007
    Reply

    Hmnnn….

    Poprzez 12 lat prowadzenia sesji, tylko kilka razy rozpocząłem przygodę w Karczmie, jako punkt „startowy”. Liczy się ciągłość, jak w życiu oraz odpowiednie wciąganie graczy w kolejne wątki. Bywa, że czasem pakują się sami w tarapaty…Artykuł ciekawy dla początkujących, dla reszty zbędny. Pozdrawiam.

  3. Rakcza
    19 stycznia 2008
    Reply

    🙂

    Dobry tekst. Dosadny i mądry. U nas jest wsumie tylko jeden standart w przygodach. Jak ktoś widzi Halflinga mówi – O Buty. Nie wiem czemu buty z maluchów są takim dobrem luksusowym… 😉

  4. Jan D
    12 kwietnia 2012
    Reply

    Veto!

    A ja większość krótkich kampanii ( do 4 sesji ) zaczynam w karczmie albo jakimś innym miejscu gdzie drużyna znajomych zwykle się spotka. Ostatecznie kiedyś wysłałem mailem do graczy z listem od jednego z BNów w którym prosił ich postacie o pomoc.

    Dzięki temu nie muszę tracić całej pierwszej sesji na spiknięcie drużyny, bo postacie się już znają i mają jakiś wspólny cel.

    Natomiast jeśli kampania z założenia ma trwać długo, a graczy mam niewielu, mogżemy bawić się w ceregiele.

    http://larpowy3.blogspot.com/

    Na tym blogu opisałem początek dość długiej kampanii, w której każdy gracz zaczął w innym miejscu wszyscy spotkali się dopiero na 6 sesji 🙂
    Może komuś się przyda.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.