Kryształy Czasu

Artykuły na stronie
Strona KC

Księga magii
Księga magii

Księga profesji
Księga profesji

Zmiany w stosunku do wersji 1.0 (Magia i Miecz):

  • Obniżenie wagi gnomów, celem ich fizycznego odróżnienia od krasnoludów.
  • Rozwinięcie tabeli zdolności nadnaturalnych.
  • Rozwinięcie tabeli ułomności, usunięcie ułomności niegrywalnych.
  • Nowy podział broni – 23 nowe, podobne liczebnie kategorie biegłości.

Wersja 1.1.0.5.0 (Księga magii):

  • Sporządzono indeks dostępnych czarów.
  • Wprowadzono zasady opcjonalne: czynniki wpływające na szansę rzucenia czaru oraz czynniki wpływające na antyodporność rzucanego czaru.
  • Dodano nowe rozbudowane zasady zielarstwa. Wprowadzono zioła księżycowe.
  • Uzupełniono listę przykładowych przemian półboskich o efekty leczące oraz ściśle związane z panteonem.
  • Dodano klasy 2-5 pieśni heroicznych barda.
  • Dodano przykłady typowych pieśni barda.
  • Dodano znaki wiedźmińskie.
  • Zastąpiono czar skruszenie drewna czarem kamienna blokada u elementalisty ziemi.
  • Zastąpiono czar atak kaszlu czarem biały kruk u elementalisty powietrza.
  • Dodano opcjonalne zasady walki wręcz.
  • Uszczegółowiono czar Gizrok – zachowuje się on jak magiczny pocisk.
  • Dodano magię szamanów.
  • Dodano magię demonologów.
  • Z tabeli pechowego rzucenia czaru usunięto efekt mówiący o utracie przytomności na k50 dni – efekt ten był niegrywalny.
  • Zdolność szamana Religioznawstwo została zastąpiona przez Magiczne tatuaże.
  • Szkolenie trwa tylko 2 lata na każdą profesję, aby dać graczom większą kontrolę nad wiekiem bohatera.
  • Wszelkie czary o nazwie aureola zmieniły nazwę na lepiej pasującą aurę.
  • Nazwa czaru Zejście do… (piekła) została zmieniona na nazwę Zejście do piekła.
  • Usunięto alternatywną nazwę czaru Panaceum.
  • Dodano magię elementalistów.
  • Dodano magię mnichów.
  • Neutralizacja/wywołanie trucizny – wskrzeszenie za pomocą tego czaru kosztuje 10 razy więcej PM.
  • Wklęcie przemiany nazywa się teraz Zaklęciem przemiany.
  • Dodano opcjonalne zasady interakcji społecznych.
  • Czar Burza mózgów nazywa się teraz Zamęt umysłu.
  • Zmiana nazwy czaru Przyspieszenie/spowolnienie mikstury na Wzmocnienie/osłabienie mikstury.
  • Zmiana nazwy czaru Wyciągnięcie esencji na Wydzielenie ekstraktu. Zmiana i uproszczenie opisu czaru, który odtąd zwiększa szansę udanego przygotowania magicznej mikstury.
  • Przemienienie materii – do użycia czaru alchemik nie potrzebuj zdolności analiza magii.
  • Czar Objawienie ewidentnego zła/dobra zmienił nazwę na Objawienie ewidentności.
  • Wyznaczenie gwiazdy mocy – skrócenie czasu wypowiadania hasła do 1 segmentu.
  • Zniekształcenie/przywrócenie znaczenia zmienia nazwę na bardziej precyzyjną Zniekształcenie/przywrócenie zapisu.
  • Zamiana zdolności profesjonalnej mnicha nr 10 z letargu medytacyjnego na sztuki walki, celem podniesienia grywalności tej profesji. Tym samym mich przestaje być niepoprawnym pacyfistą.
  • Dodano nowe profesje: wiedźmina – na podstawie wcześniejszych publikacji oraz demonologa, demonicznego rycerza, szamana i hienę cmentarną – klasy autorskie.
  • Nie można młynkować bronią jednoręczną lekką.
  • Uszkodzenia zadane broni podczas fechtunku zostały zmodyfikowane o różnicę w wielkości broni.
  • Wyczucie magii barbarzyńcy jest obecnie częścią zdolności wyostrzone zmysły.
  • Mistrzostwo w broniach dwuręcznych u barbarzyńcy jest dostępne od 1 poziomu.
  • Barbarzyńca dostał nową zdolność od 10 poziomu – ulubiona broń.
  • Koncentracja została zastąpiona rytuałem krwi dostępnym od 0 POZ.
  • Nauka czaru trwa tylko k10 godzin, aby nie powodować dłuższych przestojów w czasie gry spowodowanych potrzebą nauczenia się czaru przez jednego z graczy.
  • Usunięto czary autorytatywne, zaś wszystkie wyuczone czary traktowane są jako autorytatywne – intencją było sprawienie, aby postacie posługujące się magią w istocie się nią posługiwali.
  • Wprowadzono zasady posługiwania się Maną przez przedstawicieli kasty klerycznej.
  • Zasięg czaru zmienia się w zależności od UM, a nie SZ jak dotychczas.

Wersja 1.1.1.4.3 (Księga profesji):

  • Biegłość postaci oblicza się jako podstawową biegłość profesji powiększoną o modyfikator wynikający z rasy i wynik rzutu k50. Wysokość biegłości z profesji jest sumą biegłości minimalnej i modyfikatora za profesję znanych z wersji 1.0.
  • Utrudnienie związane z walką z liczniejszym przeciwnikiem zostało zwiększone z 5 do 20 punktów za każdego przeciwnika powyżej pierwszego.
  • Zdolność roztrącenie została zastąpiona zdolnością manewr, rozszerzającej jej działanie w przypadku walki w przewadze liczebnej.
  • Zdolność wysadzenie jeźdźca z siodła została zastąpiona rycerskim powaleniem. W praktyce oznacza to rozszerzenie jej zastosowania.
  • Walka w trudnych warunkach została rozszerzona o profity ze zdolności walka w tłoku. Ta druga zdolność została usunięta.
  • Przedstawiciele kasty żołnierskiej zyskali umiejętność jeździectwo/powożenie od 0 POZ.
  • Zdolność fechtunek dostała dodatkowy profit związany z możliwością przerzucenia szybkości do następnej rundy, o ile postaci przysługuje tylko 1 atak na rundę.
  • Ataki zza zasłony zostały dodatkowo opóźnione o modyfikator ustalany przez MG.
  • Zdolność podchodzenie zwierzyny jest skuteczna także podczas podchodzenia istot rozumnych w naturalnym terenie.
  • Łowca stracił zdolność zamaszysty atak.
  • Łowca w miejsce precyzyjnego strzału zyskał precyzyjny atak.
  • Precyzyjny atak został wzbogacony o turniejowy bonus do Trafienia.
  • Łowca zyskał nową zdolność – pozorną oburęczność.
  • Rozpoznawanie zwierząt i roślin zostało wzbogacone o znajomość k5 ziół typowych dla miejsca pochodzenia postaci, umiejętność ich przyrządzenia i podania oraz możliwość poznawania kolejnych.
  • Zdolności gwardzisty: precyzyjne pchnięcie, precyzyjne cięcie i precyzyjny strzał zostały połączone w precyzyjny atak.
  • Selektywny atak jest dostępny dla gwardzisty od 1 POZ.
  • Gwardzista od 1 POZ zyskał dwie zdolności – związanie walką oraz fechtunek.
  • Od 10 POZ gwardzista zyskał nową zdolność – rozdzielność uwagi.
  • Zdolności barbarzyńcy nasłuchiwanie szmerów oraz widzenie w ciemnościach zostały połączone w zdolność wyostrzone zmysły.
  • Barbarzyńca zyskał zdolność zdobywanie żywności od 1 POZ.
  • Wyczucie magii jest dostępne barbarzyńcy od 1 POZ.
  • Barbarzyńca zyskał nową zdolność od 10 POZ – mistrzostwo w broniach dwuręcznych.
  • Zdolności ofensywny atak i defensywny atak są dostępne każdemu przedstawicielowi kasty rycerskiej od 0 POZ.
  • Umiejętność wyzwanie została usunięta.
  • Zamaszyste cięcie u przedstawicieli kasty rycerskiej zostało zastąpione zamaszystym atakiem.
  • Umiejętność dworność została usunięta.
  • Niszczące cięcie zostało u rycerza zastąpione niszczącym atakiem.
  • Od 1 POZ rycerz otrzymał zdolności fechtunku, szarży i tratowania.
  • Profesję paladyna można, za zgodą MG, łączyć z kapłanem.
  • Zdolność uaktywnienie dobra została usunięta. W jej miejsce paladyn otrzymał szarżę.
  • Umiejętność pozyskanie matrwiaka umożliwia jednocześnie jego identyfikację, z tego względu identyfikacja martwiaka została usunięta.
  • Czarny rycerz otrzymał umiejętności podstawy tarczownika i szarża od 1 POZ.
  • Usunięto zdolność uaktywnienie zła.
  • Wprowadzono profesję templariusza w oparciu o oryginalne notatki Artura Szyndlera.
  • Zmieniono nazwę umiejętności język mimiczny na język gestów. Sama umiejętność nie uległa zmianie.
  • Zabójca otrzymał precyzyjny atak od 0 POZ w miejsce precyzyjnego pchnięcia i precyzyjnego strzału.
  • Zabójca otrzymał selektywny atak od 1 POZ.
  • Profesja kupca, jako niegrywalna, została usunięta z kasty łotrzykowskiej.
  • Wprowadzono profesję barda na bazie notatek Artura Szyndlera i publikacji w Magii i Mieczu.
  • Wprowadzono profesję szpiega na bazie publikacji internetowych i przemyśleń własnych.
  • Umiejętności wykrycie blokady PM i wyssanie PM zostały połączone.
  • Wycieranie figur magicznych i wycieranie run zostały połączone w jedną zdolność – wycieranie znaków magicznych.
  • Kapłańskie religioznawstwo zostało rozszerzone o możliwość posiadania wiedzy na temat religii antycznych i wymarłych.
  • Identyfikacja martwiaka u przedstawicieli kasty klerycznej możliwa jest od 0 POZ.
  • Czas tworzenia figury magicznej został skrócony do k10 rund.
  • Kapłańskie przekleństwo jest możliwe do rzucenia tylko raz dziennie.
  • Tworzenie kręgu witalności – w praktyce niegrywalna zdolność została usunięta, na jej miejsce kapłani dostaną analogiczny rytuał.
  • Dodano klerykom zdolność gromadzenie Many od 0 POZ.
  • Dodano klerykom zdolność pozyskiwanie Many od 1 POZ.
  • Druid zyskał zdolność rozpoznawanie zwierząt i roślin od 0 POZ.
  • Pozyskanie zwierząt jest dla druida dostępne od 1 POZ.
  • Zdolność identyfikacji natury została usunięta.
  • Zdolność preparowania wywarów została usunięta. Teraz jest częścią rozpoznawania roślin i zwierząt.
  • Druid otrzymał zdolność tworzenia figur magicznych i odegnania zwierząt od 1 POZ.
  • Od 10 POZ druid otrzymał zdolność przywoływania zwierząt. Zastępuje ona wyssanie PM z nieożywionej natury.
  • Czytanie przeszłości jest możliwe także wobec niemagicznych przedmiotów.
  • Astrolog w miejsce identyfikacji figur magicznych otrzymał identyfikację znaków magicznych.
  • Półbóg stracił umiejętność umagicznienie ciała, gdyż dublowała się ona z zasadami użycia Many.
  • Założenie blokady PM i zdjęcie blokady PM zostały połączone w jedną umiejętność.
  • Identyfikacja oczarowania dostępna dla czarodziejów od 0 POZ.
  • Nowe zdolności maga od 1 POZ – zdjęcie oczarowania, rozpoznawanie istot magicznych i koncentracja.
  • Do przeprowadzenia zdjęcia oczarowania przez czarodzieja, koniecznie jest zużycie k10 PM.
  • Tworzenie różdżek – nowa zdolność maga od 1 POZ.
  • Mag zyskał nową zdolność od 10 POZ – pobranie PM ze źródeł magnetyzmu – w miejsce odrzuconej analizy magii.
  • Mag stracił zdolności preparowanie mikstur i pozyskanie komponentu.
  • Tworzenie run i tworzenie figur magicznych zostało u czarnoksiężnika połączone w dostępną od 0 POZ zdolność tworzenie znaków magicznych, podobnie z identyfikacją runów i identyfikacją znaków magicznych.
  • Czarnoksiężnik otrzymał zdjęcie oczarowania i zniszczenie martwiaka od 1 POZ.
  • Iluzjonista otrzymał umagicznienie, koncentrację i wyczucie iluzji od 1 POZ.
  • Iluzjonista od 10 POZ otrzymał identyfikację.
  • Wzbogacenie umiejętności sztuczka o możliwość ukrycia przy sobie drobnego przedmiotu.
  • Alchemik otrzymał zdolność rozpoznawania roślin i zwierząt od 0 POZ.
  • Identyfikacja materii została wzbogacona o identyfikację chemiczną substancji.
  • Usunięto preparowanie esencji – ta umiejętność weszła w skład preparowania mikstur.
  • Alchemik otrzymał rozpoznawanie istoty magicznej od 1 POZ i pobieranie PM z toksyny od 10 POZ (w miejsce analizy magii).
  • Dodano autorskie profesje łowcy czarownic, władcy smoków, kłusownika, elementalisty.
  • Dodano profesję mnicha na podstawie notatek Artura Szyndlera i przemyśleń własnych.
  • Druid stracił trzeźwość umysłu.
  • Zwiększono profity do walki z końskiego grzbietu i usunięto możliwość zamiany jeździectwa na powożenie. Rasy niskie jeżdżą na kucach.
  • Selektywny atak łowcy został nieco zmodyfikowany, aby zredukować przeskok w chwili osiągnięcia przez postać 10 POZ.
  • Przywrócenie witalności wymaga udanego rzutu na WI.
  • Ujednolicono zasadę obniżania UM w przypadku rzucania czaru z pergaminu do -10 punktów za krąg czaru.