Nie chcę wyjść na złośliwca. Naprawdę. Ale jeżeli Rogue Legacy ma jakąś wartość, to wartość przede wszystkim refleksyjną. Może pobudzić do refleksji nad rynkiem gier wideo. Nad rynkiem gier niezależnych. Nad tym, jak bardzo cenię swój czas. Bo czas, a raczej jego strata, to pojęcie-klucz w przypadku tej gry.
Wydaje się, że jednym z idealnych sposobów na zbicie fortuny grą niezależną jest zrzynanie ze starych, dobrych tytułów, których obecne pokolenie graczy może nie znać. Zalew platformówek, retro-RPG i przygodówek stylizowanych na stare gry robi się już niepokojąco przytłaczający; szczególnie, że rzadko bywa tak, by jakość szła w parze z ilością. I podobnie jest, niestety, z Rogue Legacy.
Ale zaraz, zaraz! Przecież to jedna z lepiej ocenianych gier ostatnich miesięcy! Pożeracz czasu! Prawdziwy następca zasad metroidvanii
! Dark Souls w dwóch wymiarach!
Otóż niestety nie.
Nie wszystko złoto, co się świeci
Ogromnym nowotworem dzisiejszego pisania o grach wideo jest brak jakiegokolwiek filtru autorów. Brak krytyki mechaniki gier i rozpatrywanie ich tylko w kategoriach fajna
i niefajna
. Stawianie wysokich ocen pozycjom niezależnym to już chleb powszedni – nawet gdy po chwili nikt o tych grach nie pamięta. Chwilowe podniecenie, nawet jeżeli produkcja wciągnie nas na kilka dni, nie oznacza od razu, że to dobra gra. Oznacza grę wciągającą. Grę, która szybko wypala sobą Twoje zainteresowanie. A w przypadku Rogue Legacy – tanimi środkami.
Czym w końcu jest to Rogue Legacy? Klonem Castlevanii z tonami niepotrzebnego grindu, brzydkim stylem graficznym, fajnym zamysłem i przeciętną realizacją. Platformówką akcji polegającą na patrzeniu w statystyki, a nie na ćwiczeniu zręczności. Uzależniaczem, który głaszcze gracza po brzuszku, nagradzając go syto, nawet jeśli przegrywa. Roguelikiem obdartym z podstawowej zasady gatunku – zaczynania zawsze od zera.
Wcielamy się w ród rycerzy, których celem jest zdobycie (losowo generowanego) zamku, pełnego przerażających stworów i niesamowitych skarbów. Ginąc, tracimy postać na zawsze, a zastępuje ją kolejny z członków rodu. Zbierając złoto, rozbudowujemy umiejętności rodu, a ginąc za każdym razem dostajemy coraz silniejszego potomka, ulepszamy swoje umiejętności i ze śmierci na śmierć jesteśmy silniejsi.
Ciekawy jest pomysł, że postacie mają własne klasy i ułomności. Możemy trafić na przykład na ninja, który nie widzi kolorów. Albo paladyna z gigantyzmem. Interesujące jest to, że zamek jest losowy i pełen sekretów. W końcu gry takie jak Diablo opierają swój sukces w dużej mierze na losowości. Dobre jest to, że gra ładnie parodiuje mitologię Castlevanii. Wykorzystuje znanych nam wrogów, zasady i wygląd, ubierając to wszystko w swoje własne, dziwne szaty. I ciekawe wreszcie jest to, że to wciąż strukturalnie tzw. metroidvania
, w której możemy się cofać, zbierać nowe przedmioty, bawić się w zmiany w rozgrywce związane ze zdobywanymi umiejętnościami.
I na tym pozytywy Rogue Legacy się kończą.
Za dużo, za długo
Jak już pisałem, Rogue Legacy dostało plakietkę Dark Souls w dwóch wymiarach. Tylko że tam, gdzie Dark Souls wymaga umiejętności, Rogue… posiada grind rodem z gier MMO. Tam, gdzie Dark Souls da się sprawiedliwie przejść na pierwszym levelu – tam w Rogue… zabije Cię cokolwiek. Nie jest ważne, co umiesz. Ważne, ile złota uzbierasz (czyżby życiowa rada od autorów?).
Grze brakuje przede wszystkim balansu, który po prostu zastąpiono grindem. Ogromnym grindem. Dziesiątkami postaci do przegrania, żeby wreszcie ubić na równych szansach bossa. Gdyby nie to rozwiązanie, zabawa trwałaby 3 godziny. A nawet wtedy byłaby powtarzalna ze względu na wrogów. To rozwiązanie nie klei się z koncepcją roguelike’ów, a przecież wystarczyło levelowanie zastąpić szukaniem ekwipunku. Wyborem czy używamy go na obecnej postaci, czy chowamy do skrzynek dla swoich potomków.
Klasy postaci są nie tylko niezbalansowane, ale wymagają – oczywiście – ton grindu, żeby w pełni pokazać swoje umiejętności. Grind również jest potrzebny, żeby poznać do końca system gry, bo bez niego nie wykupimy dodatkowych umiejętności, bez których nie dostaniemy się w pewne miejsca. Sam system losowania zamku czasami jest tutaj ślepym zaułkiem – czasami dostajemy mini-zadania niemożliwe do wykonania lub nudne struktury. Nie dopracowano również współczynnika ryzyka w odniesieniu do nagrody za jego poniesienie, który po prostu tutaj leży i najlepiej jest wykorzystywać klasę górnika… żeby zbierać jak najwięcej złota.
Pomysł był dobry, ale wymieszano zbyt wiele, zasłaniając braki w procesie zbalansowania gry, ograniczony budżet i brak innych pomysłów na losowość, rozciąganiem gry. Kiedyś spowodowało to spory krach na rynku jRPG, z którego w zasadzie ten gatunek do dzisiaj się nie podniósł. Zauważmy, że bez względu na to, ile ciekawych, dobrych i zbalansowanych jRPGów wychodzi na zachodzie i tak wciąż kojarzy się je z losowymi walkami, levelowaniem i infantylnymi fabułami. Gry niezależne zmierzają w ten sam ślepy zaułek.
Levelowanie stało się zgubą wielu gier, które bez niego byłyby po prostu lepsze – Sacred Citadel czy Scott Pilgrim to tylko dwa ważne przykłady. Hard Corps Uprising, oddając do dyspozycji oddzielny tryb arcade i tryb z levelowaniem pokazało, że da się połączyć wodę i ogień. Rogue Legacy jednak wolało pójść łatwą drogą.
Chcesz dobrego platformera akcji? Od lat czekają La Mulana, Rondo of Blood czy Super Castlevania IV. Są także Mega Many, Metroidy i Metal Slugi.
Chcesz dobrego cRPG-a akcji? Dark Souls, Dragon’s Dogma lub Dragon’s Crown to najlepsze wybory na rynku.
Chcesz dobrego roguelike’a? Shiren, Binding of Isaac, Izuna oraz Dungeons of Dredmor powinny Cię zadowolić.
Nie robię tej wyliczanki, żeby zanudzać. Robię ją, żeby zapewnić, że każda osoba zainteresowana potencjalnie tym tytułem, widziała już wszystko, co jest od niego lepsze. Rogue Legacy ma zbyt ciekawą konkurencję i zbyt wiele w nim słabości, żeby warto było tracić na niego pieniądze i, przede wszystkim, czas.
Nie o takie indie walczyłem!
Jeżeli nowotworem pisania o grach pewne trendy, tak nowotworem ich tworzenia stało się wciskanie wszędzie elementów RPG. Pozostaje mi zgodzić się jedynie z Aleksandrem Borszowskim, który w tekście Tu leży głębia, zabiły ją erpegi napisał:
Gracz uzależnia się teraz zbyt często nie od niesamowitego gameplayu, ale od magii cyferek, które w pewnym momencie gry sprowadzają się tylko do podbijania własnych statystyk, bez żadnego wyzwania, bez żadnego balansu, bez żadnej mechaniki. Nie samodoskonalimy się, nie zgłębiamy systemu gry – cyferki robią to za nas same. Jeszcze jedna postać, jeszcze jeden level, jeszcze milion złotych monet nie mają służyć zgłębianiu gry, ale prostemu uwarunkowaniu w nagradzaniu gracza za to, że siedzi długo, a nie skutecznie nad danym tytułem. (…) swoje inspiracje RL traktuje dość liberalnie, szybko wrzucając na drogę gracza przeciwników nie do pokonania na jego poziomie (to nie przesada, a mówię to jako fan Castlevanii sprzed czasów Symphony of the Night) i usuwając świętą dla rogalików zasadę permanentnej śmierci.
Szanujmy nie tylko swoje pieniądze, ale i swój czas.
Podsumuję to pewną anegdotką. Kiedy dostałem grę do recenzji, sporo dyskutowałem z kilkoma znajomymi, którzy zażarcie bronili tej gry. Minęło kilka dni. Większość z nich już w nią nie grała. Większość z nich przeskoczyła na kolejne głośne niezależne produkcje. Ja do wcześniej przeze mnie wymienionych gier wracam latami. A odkrywałem je często sporo po ich premierach.
Wyssać nasze godziny i znudzić. To wystarczająca recenzja tej gry.
Tytuł: | Rogue Legacy |
---|---|
Producent: | Cellar Door Games |
Wydawca: | Cellar Door Games |
Rok: | 2013 |
Platformy: | PC, PSV, PS4 |
Ocena: | 2 |
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz