Mage Wars – recenzja gry planszowej

Mage-Wars

Debiutujące wydawnictwo Arcane Wonders wypuściło w zeszłym roku na rynek grę o dość „wyświechtanym” temacie, jakim jest pojedynek magów. Głównym atutem karcianki, odróżniającym ją od sporej konkurencji, miało być wyeliminowanie losowości przy doborze kart z talii, pozwalające na stworzenie księgi zaklęć, z której można dowolnie korzystać w trakcie rozgrywki.

Pomysł ten, choć prosty w założeniach, do tej pory nie był wykorzystywany w żadnym ze znanych mi tytułów. Dodano do niego naprawdę sporą planszę, na której toczy się rozgrywka, kilka żetonów i drewnianych znaczników, a wszystko zapakowano w słusznych rozmiarów pudło – w którym oczywiście przewidziano także miejsce na nadchodzące dodatki. Mage Wars, choć w wersji podstawowej przeznaczone jest dla dwóch graczy, a po zakupieniu dodatkowych elementów może więc być areną zmagań nawet dla czterech osób.

Każda z nich wcieli się w jednego z magów, których w grze jest kilka typów – w podstawce znaleźli się władca zwierząt, kapłanka, mag bojowy oraz klasyczny mag żywiołów. Różnią się oni od siebie specjalizacją w określonej szkole magii, startowymi punktami życia oraz many, a także specjalnymi zdolnościami; nie ma więc obawy, że rozgrywka nimi sprowadza się zaledwie do kontrolowania karty z innym obrazkiem. Dodatkowym urozmaiceniem są oczywiście księgi czarów, które na dobrą sprawę mogą przybrać dowolny kształt, byle tylko zaskoczyć przeciwnika. Jedynym ograniczeniem przy budowaniu arsenału zaklęć jest liczba punktów określona na karcie maga.

magewars1Zasady gry wyłożone zostały w ponad czterdziestostronnicowej instrukcji, która podzielona na szereg działów dotyczących przebiegu rundy, możliwych do wykonania akcji, opisu pojawiających się w grze typów zaklęć, czy wreszcie walki. Reguł jest naprawdę sporo i swoim poziomem skomplikowania na pewno przewyższają podstawową instrukcję do chociażby gry Magic: the Gathering. Jest to jednak zrozumiałe, gdyż oprócz kart, w grze występuje też plansza, na której większość zagrywanych czarów musi być umiejscowiona w odpowiedni sposób. Niestety, próg wejścia staje się przez to bardzo wysoki – to zdecydowanie nie jest tytuł dla początkujących graczy, zresztą nawet gracze bardziej zaawansowani, bez wcześniejszej lektury instrukcji, opierając się tylko na zasadach wytłumaczonych przed rozgrywką, mogą mieć problemy z zapamiętaniem wszystkich kruczków.

Po rozegraniu kilku partii wszystko jednak staje się klarowne, głównie dlatego, że mechanizmy są bardzo logiczne – już w instrukcji autorzy zachęcają nawet, by w razie wątpliwości grać zgodnie z instynktem, a dopiero po zakończeniu partii sięgnąć po instrukcję. Nie da się zaprzeczyć, że magia w Mage Wars działa tak, jak powinna, a przywoływanie kolejnych stworów czy używanie czarów jest bardzo satysfakcjonujące. Dodatkowym aspektem, oprócz zwykłego zagrywania kart, jest walka, która odbywa się na planszy i za pomocą kostek. Wprowadza to dodatkową losowość, jednak jest ona dobrze wkomponowana w całość gry – bez niej tytuł stałby się skrajnie optymalizacyjny i skupił jedynie na budowaniu talii; pewna doza wpływu kostek sprawia jednak, że zawsze pozostaje jakiś stopień niepewności.

Knight of Westlock_outlineRozgrywka w Mage Wars mimo wszystko wciąż jest bardzo wymagająca intelektualnie. Możliwości na każdą turę jest co najmniej kilka, a taktyka parcia do przodu nie zawsze jest tą najlepszą, szczególnie że nie wszyscy magowie są do niej przystosowani – część z nich wyraźnie woli trzymać się na dystans i zasłaniać kreaturami, pułapkami czy potężnymi zaklęciami. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by na przykład włożyć do talii kapłanki agresywne karty, by zaskoczyć rywala – wraz z każdym kolejnym dodatkiem, liczba możliwości będzie rosnąć. Tytuł Arcane Wonders łączy więc w udany sposób aspekty żywej karcianki i gry planszowej – do podstawowej zabawy wystarczy zestaw podstawowy, ale chcąc grać turniejowo i wejść w cały system, nie obędzie się bez sporych i regularnych wydatków.

Największym minusem jednak nie jest cena, a niestety czas rozgrywki, który przy bardziej zaciętych pojedynkach zawiera się nawet w zakresie dwóch-trzech godzin. Jak na dwuosobowy skirmish jest to zdecydowanie zbyt długo, szczególnie w porównaniu z konkurencją – oprócz stricte karcianego Magica, głównym rywalem Mage Wars jest system Dungeon Command, w którym partia trwa maksymalnie półtorej godziny, a dodatkowo produkt Wizards of the Coast zawiera całkiem niezłe figurki, które choć zwiększają jego cenę, prezentują się bardziej atrakcyjnie na planszy (która notabene jest modularna i występuje w dwóch wariantach – co także stanowi o przewadze tego tytułu nad Mage Wars). Kolejną, choć zdecydowanie mniejszą usterką jest jakość wydania – o ile kartom nie można nic zarzucić, tak grafiki na niektórych żetonach przypominają produkcje z lat osiemdziesiątych i bynajmniej nie oznacza to nic dobrego. Jakość pozostałych komponentów i planszy jest już zadowalająca.

Mage Wars to bez wątpienia świetny tytuł dwuosobowy, któremu niestety dość mocno podcina skrzydła długi czas rozgrywki – pod tym względem trzeba by grę porównywać raczej z Twilight Struggle, które oferuje całkiem inny typ wrażeń, dzięki temu jednak, wojny magów mogą być ciekawą alternatywą dla pozycji ze stajni GMT Games. Na plus można zaliczyć świetne odwzorowanie klimatu pojedynku magów i intuicyjną mechanikę, rozległe możliwości budowania własnych talii czy zagrań taktycznych. Dodając do tego indywidualne umiejętności samych zaklinaczy, nie ma obawy o to, że gra szybko się znudzi. Wymaga jednak zaangażowania dwóch dobrze znających zasady graczy, co nie zawsze jest proste do zapewnienia.

magewars3Miło patrzy się także na zaangażowanie wydawnictwa, które pielęgnuje swoje pierworodne dzieło. Arcane Wonders nie zasypia gruszek w popiele, wydając coraz to więcej produktów – czy to dodatków do gry, czy akcesoriów. Nie bez znaczenia jest widoczne wsparcie dla sceny turniejowej. Mage Wars dzięki temu na pewno znajdzie swoje miejsce na rynku, zresztą całkowicie zasłużenie, gdyż jest tytułem solidnym i bardzo dopracowanym – inwestycja w grę na pewno zwróci się w postaci kilkudziesięciu godzin mózgożernej i magicznej rozrywki.

Plusy:

  • brak losowości w doborze kart,
  • spore możliwości tworzenia księgi czarów,
  • wiele możliwości taktycznych,
  • zróżnicowanie startowych magów,
  • logiczne, intuicyjne zasady.

Minusy:

  • zbyt długi czas rozgrywki,
  • nierówna jakość wydania,
  • wysoka cena,
  • wysoki próg wejścia.
Tytuł: Mage Wars
Autor: Bryan Pope, Benjamin Pope
Wydawca: Arcane Wonders
Rok: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 120-180 minut
Ocena: 4
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.