Po bardzo udanej K2, na Jaskinię Adama Kałuży czekała spora rzesza graczy, zarówno w kraju jak i za granicą. Jak autor wielokrotnie podkreślał, penetrowanie grot to jego pasja, więc po drugiej z cyklu opowiadającego o sportach ekstremalnych spodziewałem się produkcji dopracowanej i zaprojektowanej z sercem. Pod tym względem się nie rozczarowałem.
Główną zawartością pudełka są kafle jaskini (wraz z dwustronnym kafelkiem centralnym), podzielone na cztery etapy gry – jak można się domyślić, im dalej w głąb się zapuścimy, tym będzie trudniej. Oprócz tego, w środku znajdziemy wszelkiej maści żetony – ekwipunku, wysokości oraz bonusów punktowych, instrukcję, plansze graczy, a także drewniane elementy przedstawiające poszczególne ekipy speleologów i ich obozy. Przy takiej ilości komponentów aż się prosi, by wydawca dołączył woreczki strunowe, bez których utrzymanie porządku w pudełku jest niemożliwe. Za ich brak wydawnictwu należy się spory minus. Oprócz tego nie do końca sprawdza się zwyczajna, kartonowa wypraska, która może się przedrzeć pod naciskiem arkuszy z żetonami. Instrukcja, choć jest bogata w przykłady, mogłaby być bardziej klarowna, gdyż pozostawia pewne wątpliwości głównie w kwestii zaznaczania głębokości poszczególnych kafelków – to jednak po rozegraniu kilku partii staje się już nawykiem.
W Jaskini każdy z graczy będzie prowadzić ekipę grotołazów, penetrujących ciasne podziemne korytarze. Nie ma to jednak nic wspólnego z rodzinną wycieczką – konieczne będzie zabranie ze sobą przeróżnego ekwipunku – lin, butli z tlenem, pontonów, czy wreszcie zasobów zużywalnych, takich jak jedzenie, napoje i baterie do latarki. Oczywiście miejsce w plecaku mamy ograniczone, więc równie często co w głąb podziemnego labiryntu, podróżować będziemy także do bazy, by uzupełnić zapasy. Koniec gry jest wyzwalany odkryciem ostatniego z kafelków, po czym dana runda rozgrywana jest do końca, a następnie graczom pozostają ostatnie trzy tury na powrót na centralny kafelek. Jeśli którejś z ekip się to nie uda, niestety automatycznie wypada z końcowego punktowania.
Na początku każdej z tur gracz, jeśli nie znajduje się na kaflu startowym, musi wydać żeton zasobów zużywalnych (jeśli go nie posiada, jedyną jego możliwością w turze jest pełzanie w kierunku bazy). Następnie do dyspozycji otrzymuje pięć punktów akcji, które może wykorzystać na ruch, odkrywanie nowych kafelków, pakowanie plecaka w bazie i przeróżne kombinacje z obozem. Koszt każdej z tych akcji jest rozpisany na planszy gracza, poza tym w przypadku eksploracji kolejnych korytarzy jest bardzo intuicyjny, gdyż poszczególne utrudnienia zwyczajnie zwiększają go o jeden. W trakcie rozgrywki gracze zdobywają żetony, które po zakończeniu przynoszą punkty zwycięstwa – można je otrzymać za przedostanie się przez zaciski, schodzenie coraz głębiej, eksplorację podziemnych jezior, czy robienie zdjęć ciekawym miejscom. W każdej z tych kategorii przewidziano ponadto premię dla gracza, który zbierze najwięcej żetonów danego typu, warto więc specjalizować się w miarę możliwości w określonym typie zdobyczy.
Adam Kałuża wydaje się świetnie czuć w tworzeniu gier, w których sporo trzeba przekalkulować. Tak jest w przypadku K2, gdzie taktyka parcia do przodu nie ma szans na powodzenie, podobnie jest w Jaskini. Tutaj liczenia jest jednak nieco więcej – przemieszczając się na kolejne kafelki, na bieżąco przeliczamy punkty akcji i tury potrzebne do powrotu do bazy przed utratą wszystkich zasobów. Na pewnym poziomie obdziera to ten tytuł z całego klimatu, który w przypadku poprzedniej sportowej gry autora był zdecydowanie wyraźniej odczuwalny. Po kilku turach gra, poza krótkimi przerwami na odkrycie nowych kafli, nie wzbudza już jakichkolwiek emocji, zamieniając się w chłodną matematykę. Oczywiście zatwardziałym eurograczom nie będzie to bardzo przeszkadzało, skupią się oni na optymalizacji ruchów i rozpracowywaniu skutecznych strategii, ale gra pokroju Jaskini powinna mieć znaczące elementy przygodowe, których tutaj zwyczajnie brakuje. Ponadto cały ten aspekt został dobity przez długi czas rozgrywki, który w maksymalnym gronie sięga półtorej godziny. O ile więc partię w K2 można było zamknąć w 45-60 minutach, tak tutaj wydaje się to niemożliwe nawet w gronie zaznajomionych z tym tytułem graczy. Jest to zdecydowanie za długo w stosunku do tego, co gra oferuje w kwestii mechaniki i przyjemności płynącej z rozgrywki.
Nie bez znaczenia jest też losowość, która w przypadku odkrywania nowych kafelków jest bardzo duża, pomimo ich teoretycznego zrównoważenia. Często zdarza się, że jeden z graczy dostaje od gry coraz to nowe prezenty w postaci żetonów, inni z kolei pałętają się tam i z powrotem bez większego celu, wyczekując okazji na zdobycie punktów. Kolejną ze znaczących wad Jaskini jest ograniczenie w pewnym stopniu planowania i ilości podejmowanych decyzji. Bezpośrednio wynika to z losowego doboru kafelków, co uniemożliwia odpowiednie przygotowanie do eksploracji kolejnych korytarzy. Choć jest to uzasadnione z punktu widzenia fabuły, to nie działa na korzyść gry, spłycając nieznacznie całą rozgrywkę. Zarzuty można mieć również do braku jakiejkolwiek interakcji między graczami. Partia równie dobrze mogłaby być solowa, gdyż zasadniczo gracze rozchodzą się w przeciwnych kierunkach i rzadko kiedy wchodzą sobie bezpośrednio w drogę, gdyż ułatwia to z kolei grę osobie, która z nikim nie rywalizuje.
Zasady Jaskini są, jak przystało na tytuł przede wszystkim familijny, stosunkowo proste – można więc szybko grę wytłumaczyć. Nie obyło się jednak bez wpadki w tej kwestii, gdyż dość mało intuicyjnie działa mechanizm określania głębokości danych fragmentów groty. O ile nie ma problemu, gdy kafelki pojawiają się jeden po drugim, tak gdy do istniejącego już korytarza nagle dołożony zostanie kolejny, można się nieco pogubić. Istotne jest więc w miarę hojne korzystanie z żetonów głębokości, by uniknąć niepotrzebnych wątpliwości. Ostatnią już wartą wspomnienia wadą, jest brak zaznaczonej ilości punktów na niektórych żetonach – są one za to opatrzone śliczną, aczkolwiek małą i niepraktyczną grafiką. Nie wpływa to oczywiście bezpośrednio na rozgrywkę, ale sprawia że kilkukrotnie trzeba sięgać po instrukcję, by przypomnieć sobie wartość danego odkrycia.
Pomimo wspomnianego już losowego dobierania kafli i ograniczonego w związku z tym planowania, gra wymaga spędzenia nad nią sporej ilości czasu, by dopracować taktykę. Popełniane błędy wynikają tutaj bardziej z niezbyt udanych lub zaniedbanych kalkulacji, niż bezpośrednio z podejmowanych decyzji, trzeba jednak mieć na uwadze konieczność przygotowania przed każdym odkryciem nowego kafelka na czyhające na nim wyzwanie, gdyż w przeciwnym wypadku żeton może nam zwinąć przed nosa któraś z rywalizujących ekip. Na plus można zaliczyć także urozmaicenie kolejnych partii poprzez mnogość kafelków. Można tylko żałować, że najciekawsze z nich znajdowały się jedynie w bonusowym zestawie do zamówień przedpremierowych, ale także te obecne gwarantują, że każda rozgrywka będzie różnić się od pozostałych.
Na koniec wypada pochwalić wspaniałą oprawę graficzną, która jest dziełem Jarka Noconia. Grafiki na żetonach czy kafelkach są fantastyczne i prezentują się niesamowicie po rozłożeniu na stole. Nie da się ukryć, że Jaskinia przyciąga jakością i schludnością wydania nie tylko hobbystów, ale też osoby z zewnątrz.
Pomimo licznych niedoskonałości, nie da się zaprzeczyć, że jest to produkcja dopieszczona. Widać, że włożono w nią dużo pracy i spędzono wiele godzin na testowaniu. Z punktu widzenia mechaniki wszystko działa tutaj jak powinno, a wszelakie problemy są związane bardziej z osobistymi preferencjami odbiorcy – dla niektórych będą bardziej, a dla innych mniej znaczące w końcowym rozliczeniu. Mimo wszystko przed zakupem lepiej jest w miarę możliwości grę przetestować, niż boleśnie się rozczarować licząc na przeniesienie K2 w podziemny świat. I trzymać kciuki, że ostatnia część sportowej trylogii będzie wolna od wad swoich poprzedniczek.
Plusy:
- proste reguły,
- wymaga czasu, by nauczyć się dobrze grać,
- spora ilość kafelków,
- prześliczna oprawa graficzna.
Minusy:
- sucha, matematyczna rozgrywka,
- trwa zbyt długo,
- losowość w odkrywaniu kafli jaskini,
- niemal zerowa interakcja między graczami,
- problemy z interpretacją głębokości,
- niepraktyczne żetony odkryć, lin zacisków i eksploracji wody.
Tytuł: | Jaskinia |
---|---|
Autor: | Adam Kałuża |
Wydawca: | Rebel.pl |
Rok: | 2012 |
Liczba graczy: | 2-5 |
Czas gry: | 90 minut |
Ocena: | 3 |
cóż rzec
Jeśli chodzi o gry Adama Kałuży zdecydowanie wolę K2. Jaskinia jest dla mnie nuda. Pewnie dlatego, że reprezentuje sobą zbyt mało jak na tak długi czas rozgrywki.
Penetracja
xD „Jak autor wielokrotnie podkreślał, penetrowanie gier to jego pasja”
Autor lubi penetrować gry? 🙂
błąd
Ech, gwarantuję że przed oddaniem tekstu do korekty tego błędu tam nie było… Dzięki za zwrócenie uwagi.