Nie ma sprawdzonego przepisu na dobrą eurogrę. Nie wystarczy wzięcie świetnie działających elementów z wydanych już gier, połączenie ich i sprzedaż w nowym pudełku, przynajmniej nie, jeśli chcemy by nowy tytuł był udany i przyjął się z pozytywnym przyjęciem graczy. Tak się zwyczajnie nie da… chyba że stoją za tym spece z Wizards of the Coast.
Chyba nikt nie ma pojęcia, skąd nagle w firmie produkującej przede wszystkim przygodówki pokroju The Legend of Drizzt, czy Castle Ravenloft znalazła się chęć zbadania nieznanego im dotąd gatunku? Nie zmienia to jednak faktu, że produkt taki jak Lords of Waterdeep powstał i pozwala on graczom wcielić się w tytułowych lordów Miasta Wspaniałości. W trakcie rozgrywki, będą oni wysyłać wszelkiej maści wojowników, kapłanów, czarodziejów czy złodziei na niebezpieczne misje, co przyniesie im zyski w postaci punktów prestiżu, monet, nowych umiejętności, bądź kolejnych śmiałków chętnych do poświęcenia życia w słusznej sprawie. Oprócz tego będą dbać o rozwój metropolii poprzez tworzenie nowych budowli, które z kolei będą oferować im swoje usługi. Nie zabraknie też intryg, które pozwalają przeszkodzić rywalom. Stawka jest wysoka – zwycięzca zdobędzie kontrolę nad stolicą jednego z najbogatszych królestw Faerunu.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka z grą to fantastyczna wypraska. Wszystkie komponenty układa się bez żadnego problemu w przeznaczonych do tego miejscach, a co za tym idzie, zbędne są jakiekolwiek woreczki strunowe. Owszem, po postawieniu gry pionowom układ może się trochę posypać, ale nie psuje to pozytywnego wrażenia. Nie pozostawia nic do życzenia także jakość elementów – znaczniki punktów, meeple agentów, czy kostki reprezentujące wysyłanych do boju bohaterów wykonane są z drewna, żetony monet, punktów prestiżu oraz kafle budynków z kolei zrobione są z grubej tektury. Wprawdzie plansze graczy mogłyby być wykonane również z tektury, ale obecne rozwiązanie (tzn. coś w rodzaju kart frakcji z Nowej Ery) jest solidne, a przy tym nieco tańsze w produkcji. Biorąc pod uwagę, że plansze te w trakcie rozgrywki w żaden sposób nie są ruszane, to nie można mieć do nich większych zastrzeżeń. Instrukcja dołączona do gry jest fantastycznie napisana i po jej przeczytaniu, nie ma żadnych wątpliwości związanych z zasadami.
Lords of Waterdeep to gra typu worker placement, w której za pomocą rozstawianych agentów wykonujemy poszczególne akcje. Zazwyczaj, mają one na celu zebranie nowych rekrutów do wypełniania kolejnych zadań, aczkolwiek możliwe jest także zagrywanie kart intryg, czy zbieranie nowych questów do wypełnienia. Tych ostatnich jest pięć typów – związanych z arkanami magii, walką, handlem, pobożnością i kradzieżą. Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, oprócz wyboru koloru i odpowiadającej mu frakcji, gracz losuje jednego z lordów, którzy na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty za każdy wypełniony quest, należący do dwóch określonych na karcie typów, bądź – w jednym przypadku – za każdy wybudowany budynek.
W swojej turze gracz może umieścić jednego z niewykorzystanych jeszcze agentów na planszy, a po tej czynności, w przypadku, gdy posiada odpowiednią ilość zasobów, wykonać jedno z aktywnych zadań. Te, które są już ukończone, lądują zakryte na planszy danego gracza, chyba, że są misjami fabularnymi, które przynoszą dodatkowe korzyści do końca gry. Swoje meeple można umieszczać na kilku polach, z których najwięcej oferuje pobranie dodatkowych kostek poszukiwaczy przygód, możliwe jest także zdobycie czterech monet. Oprócz tego, na planszy głównej znajduje się miejsce do zagrywania kart intryg (które działa podobnie jak brama w Caylusie – tzn. na koniec rundy można przemieścić stamtąd agenta na inne nie zajęte pole), gildia budowniczych, czy trzy obszary do podjęcia nowych questów. W trakcie gry liczba dostępnych pól zwiększa się w wyniku pojawiania się nowych budowli, oferujących o wiele potężniejsze akcje niż te dostępne startowo.
Cała partia trwa osiem rund. Po zakończeniu piątej, gracze otrzymują po jednym dodatkowym agencie, z usług którego mogą korzystać do końca rozgrywki. Po zakończeniu ostatniej rundy następuje końcowe punktowanie – oprócz bonusów za kartę lorda można otrzymać punkty za zachowane kostki śmiałków i monety.
Lords of Waterdeep oferują rozgrywkę dla graczy w liczbie od dwóch do pięciu. W każdym wariancie osobowym gra się dobrze, ze względu na odpowiadającą mu ilość dostępnych agentów. O ile jednak, w gronie czterech lub pięciu osób zadania premiowane przez lordów są w pewnych przypadkach takie same dla kilku graczy, tak w grze dwuosobowej takie zjawisko występuje nieco rzadziej, więc zazwyczaj nie istnieje zbyt zaciekła konkurencja, a co za tym idzie partia jest nieco spokojniejsza. Niezależnie od liczby graczy, czas rozgrywki mieści się w granicach półtorej godziny, co jest całkiem przyzwoitym osiągnięciem.
Interakcja pomiędzy graczami jest nieco większa niż w innych eurograch ze względu na karty intrygi, które pozwalają w pewnym stopniu na dokuczenie rywalom. Przede wszystkim mam na myśli zadania obowiązkowe, które muszą zostać wypełnione w pierwszej kolejności przed pozostałymi aktywnymi u danego gracza. Zazwyczaj wymagają niewielkiej ilości zasobów i przynoszą zysk punktowy, ale zagrane w jednej z ostatnich rund mogą sporo namieszać. Nie brakuje również intryg, które dają nam jakiś bonus, ale musimy zdecydować, który z graczy również otrzyma nieco mniejszy benefit. Ostatnim, dość typowym rodzajem są karty, które usuwają graczom kostki poszukiwaczy przygód, a za każdego rywala, który takiej nie może odrzucić, otrzymujemy jakiś zysk. Oczywiście to nie wszystkie występujące efekty. Żadne nie są jednak zbyt silne, więc w praktyce nie da się z ich pomocą wykluczyć kogoś z walki o zwycięstwo.
Największy zarzut, jaki stawia się grze, to brak innowacyjnych rozwiązań w kwestii mechaniki. Nie sposób się z tym nie zgodzić, gdyż tytuł czerpie z klasyków gatunku, przede wszystkim z Caylusa. W przeciwieństwie jednak do tytułów ze Starego Kontynentu, Czarodziejom z Wybrzeża udało się zawrzeć w grze sporą dawkę klimatu. Wprawdzie dla wygody poszukiwacze przygód to jedynie drewniane kosteczki, ale ich ilość potrzebna do wykonania kolejnych zadań składa się w logiczną całość (np. do questów magicznych potrzebujemy przede wszystkim magów, a do handlowych zasobów finansowych), a nie jest totalnie abstrakcyjna, jak to bywało we wspomnianej już grze Ystari Games, w której zamek można było budować z wykorzystaniem sukna bądź jedzenia. Dodając do tego tajne tożsamości lordów, czy możliwość zagrywania kart intryg, można faktycznie poczuć się jak pociągająca za sznurki szara eminencja.
Poziom skomplikowania Lords of Waterdeep jest porównywalny raczej z lżejszymi przedstawicielami gatunku. Pomimo podobieństw w zasadach, bliżej jest temu tytułowi do Świata bez końca, czy Stone Age, niż przywoływanego już w poprzednim akapicie Caylusa. Rozgrywka, choć ciągle wymaga myślenia i oferuje pewną głębię, po rozegraniu kilkunastu partii powoli zaczyna być schematyczna, ze względu na brak różnorodnych dróg do zwycięstwa. Z drugiej strony, nie sposób zaprzeczyć, że dzięki temu gra jest bardzo intuicyjna i praktycznie od razu można stwierdzić, jakie działania są na danę chwilę opłacalne. Ułatwia to również wprowadzenie nowych graczy, którzy nie stoją od razu na straconej pozycji względem bardziej doświadczonych rywali. Warto też wspomnieć o tym, że w trakcie partii praktycznie przez cały czas wyniki są na bardzo zbliżonym poziomie, więc praktycznie do końca nie wiadomo, kto tak naprawdę zdobędzie przewagę nad pozostałymi.
W grze istnieje pewien istotny element losowy związany z dobieraniem kart intryg, zadań i budynków. O ile w ostatnim przypadku można stwierdzić, że oznacza on bardziej zmienne warunki gry, jednakowe dla wszystkich graczy, to już dobranie lepszej karty intrygi bądź zadania potrafi wpłynąć na przebieg rozgrywki. Nie jest to jednak wpływ decydujący o końcowym rozstrzygnięciu, gdyż zarówno karty zadań, jak i intryg są stosunkowo zrównoważone.
LoW to jedna z prostszych gier typu worker-placement. Nie oznacza to wcale, że jest prostacka, a jedynie, że przede wszystkim stawia na podejście intuicyjne, niż wielogodzinne rozpracowywanie możliwości i skrajną optymalizację. Nie sposób pominąć świetnego oddania klimatu, którego zazwyczaj tak bardzo brakuje w produkcjach niemieckich. Amerykanie sprawę potraktowali ze swoistą lekkością, dzięki czemu można z partii czerpać pełną satysfakcję. Na chwilę obecną produkcja Czarodziejów z Wybrzeża, pomimo debiutanckiego charakteru, to w moim odczuciu najlepsza eurogra tego roku i nic nie zapowiada w tej kwestii zmian (aczkolwiek w chwili pisania tej recenzji nie miałem jeszcze kontaktu z kilkoma ciekawymi pozycjami z Essen). Pomimo kilku drobnych w obliczu całokształtu wad, z czystym sumieniem polecam ten tytuł każdemu, niezależnie od preferencji gatunkowych.
Plusy:
- jakość wydania,
- klimat,
- dobra skalowalność,
- interakcja między graczami.
Minusy:
- z czasem staje się nieco schematyczna,
- brak odkrywczych rozwiązań w mechanice.
Tytuł: | Lords of Waterdeep |
---|---|
Autorzy: | Peter Lee, Rodney Thompson |
Wydawca: | Wizards of the Coast |
Rok: | 2012 |
Liczba graczy: | 2-5 |
Czas gry: | 60 minut |
Ocena: | 5+ |
dobry wybór
Recenzja napisana w bardzo zachęcający sposób. Powyższy opis zdecydowanie zachęca do zakupu