Pokolenia – recenzja gry planszowej

Pokolenia_PL

Tematem gry Pokolenia jest życie małej wioski wraz z jego codziennymi problemami. W trakcie rozgrywki, kierując się poczynaniami jednej z rodzin, będziemy zbierać żniwa, produkować dobra, handlować, podróżować, a także zdobywać pozycję w radzie miasta czy w kościele.

Głównymi elementami stworzonej przez Inkę i Markusa Brandów są kolorowe, drewniane kostki, które każdorazowo będziemy zbierać, wykonując akcje. Oprócz tego, w pudełku znajduje się plansza główna, plansze dla każdego z graczy przedstawiające ich gospodarstwa, pionki członków rodziny i mnichów, znaczniki punktacji, i upływającego czasu, dwa materiałowe woreczki, a także sporo żetonów dóbr, żeton pierwszego gracza i pierścienia. Instrukcja do gry napisana jest przejrzyście i po jej dokładnym przeczytaniu, nie powinno być problemów z zasadami.

Rozgrywkę zaczynamy z czterema pionkami członków rodziny z pierwszego pokolenia. W swojej turze, za wyjątkiem pola studni, zabieramy jedną z kostek leżących na planszy i wykonujemy, powiązaną z danym polem, akcję. Kostki występują w kilku kolorach i używane są do opłacania niektórych ruchów. Ponadto, na planszy znajdują się czarne kostki zarazy, po zebraniu których przesuwamy znacznik czasu na naszej planszy gracza o dwa pola. Tutaj dochodzimy do najważniejszego mechanizmu Pokoleń, czyli umierania. Każdorazowo, gdy znacznik czasu okrąży naszą planszę gracza, musimy uśmiercić jednego z najstarszych przedstawicieli naszej drewnianej familii. W zależności od pola, na którym się znajdował w chwili śmierci, trafi albo do księgi chwały, albo na cmentarz (gdy w księdze zabraknie już miejsca w danej kategorii).

pokolenia1Dostępnych akcji w grze jest kilka, jednakże najwięcej kostek znajduje się zawsze na polu związanym z rzemieślnictwem. Na tym obszarze znajduje się kilka warsztatów, w których nabyć możemy dobra lub wyszkolić członka naszej rodziny, płacąc jednostkami czasu. Kolejnym miejscem na mapie jest targ, na którym sprzedajemy posiadane zasoby klientom, za co, na końcu gry, dostaniemy punkty prestiżu. Mamy także możliwość podróżowania, do czego wcześniej musimy zakupić wóz, a następnie, płacąc czasem i odpowiednimi kostkami, możemy przenieść naszego pionka do sąsiedniej wsi (bądź kontynuować podróż już wcześniej wysłanym), zostawiamy wtedy tam swój krążek, co na koniec gry, da nam punkty zwycięstwa w zależności od ilości odwiedzonych miejscowości. Wykonując natomiast akcję żniw i posiadając przynajmniej jeden pionek na planszy gracza, wraz z ewentualnymi pomocami w postaci pługu, konia i woła, uzyskujemy worki ze zbożem. Pole z rysunkiem ślubu pozwala nam cofnąć naszego członka rodziny z planszy głównej do gospodarstwa, bądź wziąć z puli pionek kolejnego pokolenia (z najniższym dostępnym numerem). Nasi domownicy mają także możliwość awansu w szeregach rady miasta, co przynosi różnorakie bonusy, ale kosztuje zawsze trochę czasu i kostek lub żeton papirusu. Wspomniana już wcześniej studnia, pozwala z kolei wymienić trzy kostki jednego koloru w zamian za dostęp do dowolnego pola akcji. Ostatnim i dość ważnym miejscem, jest kościół – w trakcie wykonywania akcji możemy umieścić nasz pionek w specjalnym woreczku. Runda kończy się po zabraniu z planszy wszystkich kostek, co skutkuje rozpoczęciem mszy. Wtedy, płacąc każdorazowo po dukacie, gracze mogą wyciągnąć swojego wcześniej włożonego do woreczka członka rodziny i umieścić na pierwszym polu kościoła. Oprócz pionków graczy, w woreczku znajdują się mnisi w kolorze czarnym, po zapłaceniu za wyjęcie uczestników mszy w swoim kolorze, zawsze wyciągamy dodatkowe pionki z woreczka, aby ich łączna ilość wynosiła cztery. Po tym etapie, każdy z graczy może zapłacić zbożem za awans w szeregach kościoła, gracz, którego członek rodziny będzie znajdował się na najdalszym polu, zyska dodatkowe dwa punkty.

Gra kończy się, gdy zapełniona zostanie księga chwały lub cmentarz, gracze mają jeszcze możliwość wykonania swojej ostatniej akcji i następuje końcowe punktowanie. Wtedy należy podliczyć pozostałe punkty, czyli te z podróży, zachowanych monet, obsłużonych klientów, a także, gdy pozostali na tych polach jacyś członkowie rodziny, z kościoła i ratusza.

pokolenia2Przy pierwszym kontakcie z grą stoimy przed kilkoma możliwościami, z których dość ciężko jest wybrać tą najlepszą. Tak naprawdę wszystkie składowe gry, odpowiednio wykorzystane, mogą przynieść zwycięstwo, ale nie zawsze będą one równie opłacalne względem siebie, więc najlepszym wyjściem jest korzystanie z tych pól, które w danej chwili przyniosą najwięcej korzyści (a najlepiej także miejsce w księdze chwały). Dość istotny w grze jest handel, ale punkty równie dobrze można zdobywać w podróżach, czy ratuszu, więc sprzedawanie towarów nie jest elementem kluczowym. Opcji jest sporo, co teoretycznie pozwala do każdej partii podejść z inną strategią, ale też nie jest wystarczające do wymknięcia się schematom charakterystycznym dla gatunku. Od tytułu, który zdobył tytuł gry roku, dla graczy zaawansowanych możnaby wymagać nieco więcej niż tylko poprawnie posklejanych mechanizmów, które ostatecznie ograniczają się od zbierania odpowiednich zasobów w postaci kostek, by następnie wydać je w celu odniesieniu korzyści.

Pokolenia można z kolei pochwalić za śliczne grafiki i wysokiej jakości elementy wykonania. Naklejanie numerków pokoleń na pionki może być nieco mozolne, ale ostateczny efekt prezentuje się estetycznie i jest dobrym rozwiązaniem. Dodając do tego proste zasady i dość neutralną tematykę, otrzymujemy tytuł, który sprawdzi się nie tylko w gronie eurogrowych wyjadaczy. Przy Village faktycznie trzeba nieco pomyśleć, ale nie brakuje jej też lekkości podobnej do tej, którą cechuje się Hawaii. Pytanie tylko, czy wystarcza to, by wyjść zwycięsko z konkurencji z innymi podobnymi tytułami, co niestety okazuje się być sporym problemem. Podobny poziom prezentuje wspomniane już Hawaii czy chociażby Zamki Burgundii, a obie te gry, pomijając długi czas potrzebny na przygotowanie rozgrywki, wydają się być nieznacznie lepsze. W podobnym czasie, rozgrywki można też zamknąć czteroosobową partię w Wysokie Napięcie, które jest już tytułem stojącym o klasę wyżej.

pokolenia3Ostatecznie więc Pokolenia, pomimo tego, że są grą na pewno w pewien sposób ciekawą to, niestety, nie zachwycającą niczym szczególnym, co wniosłoby jakikolwiek powiew świeżości do gatunku. Brakuje tu elementu, poza księgą chwały, który przyciągnąłby do planszy na dłużej. Posiadając w kolekcji kilka innych, dobrych eurogier, szczerze mówiąc, ciężko byłoby znaleźć miejsce także dla dzieła Inki i Markusa Brandów. Z drugiej strony, biorąc pod uwagę jego uniwersalność, to zakup wcale nie jest złym pomysłem.

Plusy:

  • ciekawa tematyka,
  • ładne wykonanie,
  • przystępna także dla nowicjuszy,
  • mechanika księgi chwały.

Minusy:

  • schematyczna rozgrywka,
  • brak swoistego magnetyzmu.
Tytuł: Pokolenia
Autor: Inka Brand, Markus Brand
Wydawca: Hobbity.eu
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 75 minut
Ocena: 5-
Epyon Opublikowane przez:

Kiedyś tawerniany planeswalker, obecnie wchłonięty przez środowisko planszówkowe. Nie obce są mu także inne fantastyczne formy rozrywki - od literatury i filmu do sesji RPG włącznie.

Jeden komentarz

  1. mig
    7 października 2012
    Reply

    nie

    nie rzemieślnictwem a rzemiosłem 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.