Pewnego słonecznego dnia, kiedy dotarliśmy do miasta kupiectwa – olbrzymiego Get-Warr-Garu, naszą uwagę zwrócił mały, niepozorny sklepik sędziwego alchemika. Viaggrus, bo tak mu było na imię, handlował magicznymi przedmiotami, które zdobył podczas swoich młodzieńczych wojaży. O ich walorach świadczą opisane przez nas przykłady. Kiedyś były one tak słynne, jak obecnie jest znany niebieski specyfik wynaleziony, przez wspomnianego wcześniej, Viaggrusa.
Siodło Katapultacji – Niezwykle trudny do zdobycia przedmiot. Jego zaskakujące moce, ujawniają się wyłącznie w sytuacji bezpośredniego zagrożenia jeźdźca, który je właśnie używa. W takim momencie, wyrzuca konnego w losowo wybranym kierunku, na losową (k10 metrów) odległość. Bardzo przydatne, gdy np. spłoszony koń pędzi na w kierunku urwiska, bagna itp. Oczywiście, zagrożenia mogą być różnego rodzaju, np. gdy przeciwnik zamachnie się na jeźdźca mieczem albo w momencie, gdy spadająca z drzewa szyszka, zmierza w kierunku jego głowy. O szczególnych przypadkach decyduje MG (np. w razie ataku komara albo otoczenia wojaka przez pieszych wrogów). Raz dziennie, na życzenie właściciela, może pomóc mu w pokonaniu przeszkody terenowej np. w postaci muru zdobywanej twierdzy. Wyrzuca go wtedy na wysokość k10 metrów (w razie wyrzucenia na kości, wartości mniejszej niż wysokość przeszkody, decyduje MG).
Ciżemki Rozpusty – Wełniane bambosze w różnokolorowe wzorki, które powodują, że każdy, spoglądający w stronę właściciela, nie może powstrzymać ogarniającego pożądania. Jeżeli nie odeprze ów pożądania (Odporność nr 2), rzuca się na właściciela i zaczyna go rozbierać. Jako ostatnie, zawsze zdejmuje ciżemki, a wtedy cały urok pryska. Odzież, która została wykorzystana, nie nadaje się więcej do noszenia. Wyjątkiem są kolorowe bambosze.
Sedes Izolacji – Praktycznie nierozpoznawalna gołym okiem drewniana deska klozetowa, która siedzącemu na niej, zapewnia pełnię bezpieczeństwa (Uwaga! Konieczny kontakt GOŁEJ skóry z powierzchnią przedmiotu!). Tworzy wokół postaci niewidzialną otoczkę izolacji, przez którą nic nie może przedostać się do środka (dotyczy zarówno czarów, strzał, bełtów, jak i ataków bronią ręczną). Ponadto, absolutnie nic nie może wydostać się na zewnątrz izolacji. Często podkładany przez dowcipnisiów w szaletach karczemnych i w miejskich łaźniach. Wszelkie nieczystości, wewnątrz sfery ochronnej, spływają w najniżej położone miejsce, najczęściej do butów.
Szpadel Chyżości – Bardzo mocno poszukiwany artefakt. Do jego właściwości należy wzrost wartości współczynnika biegłości w posługiwaniu się bronią dwuręczną aż 10 razy. Jednak, aby zawarta w nim magia zadziałała, musi być trzymany w jednej ręce albo zawieszony na szyi. Ten drugi warunek czyni go całkowicie nieprzydatnym dla ras niskich (niziołki, gnomy i krasnoludy).
Kociołek Wieczności – Jak głosi legenda, twór ten wykonali bogowie w darze dla jednego z ich rycerzy i pierwotnie, miał być rycerskim hełmem garnczkowym. Niestety, nie wyszedł im, gdyż jego wykonawcy zapomnieli o otworze wizyjnym. Według innych podań, hełm stał się taki, jaki jest w wyniku spotkania z innym, wykonanym przez bogów artefaktem – Młotem Sklepania.
Stempel Pożądania – Z wyglądu przypomina zwykły stempel do podpierania stropów w kopalni, jednak w istocie jest niezwykle cennym wytworem. Jego magia, ujawnia się w momencie wypowiedzenia magicznego hasła: Krasnoludzka robota
. Wtedy to, zaczyna rozbłyskiwać niezwykle kuszącą poświatą złota i mitrilu, co powoduje, że każdy znajdujący się w promieniu 100 metrów, czuje w sobie nieodpartą chęć (bez rzutów obronnych) odniesienia go w miejsce, w którym da się go spieniężyć.
Łańcuszek Szczęścia – Pozornie jest to zwykły ołowiany łańcuszek noszony najczęściej na szyi. Zaletą tego przedmiotu jest to, że noszącemu go przynosi on szczęście (+/-10% do każdego rzutu). Jednak za każdorazowe wykorzystanie, przybywa w nim 10 ogniw, powodując że staje się coraz cięższy i dłuższy. Po kilkunastu takich użyciach (decyduje MG), zaczyna skutecznie przeszkadzać w czynnościach, wymagających większej finezji i w pływaniu. Jeszcze później powoduje, że postać plącze się w nim i nie może poruszać. Łańcuszka szczęścia nie można zdjąć. Jedyną szansą pozbycia się go, jest wykonanie 10 podobnych łańcuszków i podarowania ich 10 innym osobom, które MUSZĄ nałożyć je na szyję. Dopiero wtedy nasz łańcuch rozsypuje się w proch.
Oryginalna Zbroja Chaosu – Niezwykle piękna, błękitna zbroja płytowa z trzema mitrilowymi paskami na naramiennikach. Noszący ją dostaje +50 do Charyzmy i do Prezencji oraz dwukrotnie zwiększa swoje umiejętności w posługiwaniu się bronią improwizowaną. Dodatkowo do zbroi, dołączony jest hełm, który automatycznie żeluje włosy noszącego. Niestety, Mądrość i Inteligencja osoby, która włoży tę zbroję, zmniejszają się do 30 punktów.
Elfie Rękawice Łucznictwa – przepięknie haftowane, kolorowe, i co najważniejsze, ciepłe rękawice, które dzięki swojemu wykonaniu, ułatwiają dwukrotnie posługiwaniem się wszelkiej maści łukami. Sekret ich wyrobu i zawartej w nich magii, który przekazywany jest z pokolenia na pokolenie, leży podobno w dwóch palcach, jakie posiada każda para…
Nocnik Pokusy – jest bardzo silny, powodujący, że wszyscy, którzy na niego spojrzą (i nie wykonają udanego rzutu na Sugestię – Odporność nr 2), po prostu nie mogą się powstrzymać i muszą z niego skorzystać. Niestety, jest on silnie uzależniający – każde skuteczne użycie, powoduje, że następnym razem, rzut obronny rzutuje na wartość odporności zmniejszoną o 10 (wartości kumulują się).
Autorzy: BAZYL i Suriel
!
Świetne, z Działki Mistrz Gry właśnie Lewa Magia podobała mi się najbardziej. Mam nadzieję, że będziecie kontynuowali artykuły tego typu.
Tak
Kolejna część już niebawem 😉