Jeszcze parę lat temu, gdyby ktoś wspomniał o projekcie polskiej karcianki kolekcjonerskiej, że chce mierzyć się z nieśmiertelnym Magic: the Gathering, najprawdopodobniej zostałby zwyczajnie wyśmiany. Debiutujące wydawnictwo Pentakl postanowiło spróbować jednak swoich sił, wydając Racial Wars, grę osadzoną w autorskim świecie Ithilion.
Niestety nie obyło się bez kontrowersji, zwłaszcza ze względu na nazwę, która właściwie już na wstępie spaliła grę na zachodzie. Kolejna niejasna kwestia dotyczyła z początku formatu wydawania rozszerzeń, wydawca momentami miotał się między modelem żywej karcianki a kolekcjonerskim. Ostatecznie stanęło na tym drugim, jednak z drobnymi zmianami dotyczącymi dystrybucji kart w boosterach. W przypadku Racial Wars kupując zestaw dodatkowy będziemy mieć pewność, że otrzymamy karty wybranej rasy, której talie budujemy.
W kwestii wydania zestawu bitewnego gra nie wyróżnia się niczym specjalnym. Ot, standardowe duże pudełko, w którym znajdziemy pełną wersję instrukcji, dwie maty do gry w formie plakatów oraz dwa podstawowe zestawy liderów – Petronusa, który dowodzi pustynnymi Savandami i Or’grakruna, przywódcy smoków. Obie talie w pełni nadają się do gry, więc teoretycznie nie jest wymagane dokupienie żadnych dodatkowych zestawów. Zastrzeżenia można mieć jednak do instrukcji, która choć świetnie wydana, to jest kiepsko napisana. Część informacji podana jest w niezbyt jasny sposób, całe szczęście wydawca już zatroszczył się o graczy, wydając erratę i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.
Rozgrywka rozpoczyna się od wyciągnięcia z talii karty lidera oraz jego siedziby, a także ustalenia przez obu graczy kolejności, z jaką lokacje będą atakowane przez przeciwnika. Po wybraniu gracza rozpoczynającego i potasowaniu talii, można rozpocząć partię. Gracz w swojej turze może dołożyć zakrytą kartę pod swoją siedzibę jako punkt wpływów oraz zagrywać karty zarówno do strefy lidera, czyli wysyłając jednostki do ataku na lokacje przeciwnika lub do strefy siedziby, gdzie oprócz żołnierzy można zagrywać umocnienia. Oprócz tego mamy możliwość używania kart czarów, z których te o podtypie zaklęcie mogą być zagrywane w dowolnym momencie w odpowiedzi na jakąś akcję. Po fazie głównej następuje faza ataku, w której nasi żołnierze pod przewodnictwem lidera przeprowadzą atak na aktywną lokację przeciwnika, a jednostki w obronie będą blokować ataki, a czasem również kontratakować. Faza ataku, w przypadku pierwszej tury gracza rozpoczynającego, jest pomijana.
Wygrana w Racial Wars może być osiągnięta na dwa sposoby. Pierwszy z nich polega na zabiciu lidera przeciwnika, drugi na przedostaniu się przez wszystkie lokacje i zniszczeniu siedziby wroga. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że lider posiadający dziewięć punktów żywotności jest łatwiejszym celem, niż siedziba, do której nim zyskamy dostęp, musimy przejąć pięć lokacji, z których każda ma pięć punktów obrony, sama baza przeciwnika ma natomiast, podobnie jak przywódca, aż dziewięć punktów wytrzymałości. W praktyce jednak niszczenie lokacji przebiega bardzo szybko, dodatkowo zdobyte w ten sposób karty liczą się dla nas jako punkty wpływów, więc jest to strategia obierana zdecydowanie częściej. Z drugiej strony nastawienie na zabicie lidera może być zaskakujące dla przeciwnika i w efekcie doprowadzić do efektownej wygranej.
Tym co najbardziej przeszkadzało mi przy rozgrywkach w Racial Wars jest brak dobrych kart do zagrywania na samym początku partii. Posiadając jeden lub dwa punkty wpływów, szczególnie w przypadku Savandów, zasadniczo niewiele możemy zrobić, gdyż zwyczajnie w zestawach liderów brakuje silnych kart o niskim koszcie. Jest wprawdzie kilka umocnień, czy jednostek w talii smoków, nie jest ich jednak na tyle dużo, by zapewniały sensowne opcje na wczesną fazę rozgrywki. Przy budowaniu talii w Magicu ważne jest tzw. mana curve – czyli dostosowanie kreatur i pozostałych kart tak, by zwiększyć prawdopodobieństwo możliwości zagrania jakiejś karty w każdej turze – w przypadku pierwszej edycji Racial Wars trochę tego zabrakło, gdyż realne dylematy zaczynają się dopiero przy posiadaniu czterech punktów wpływów.
Dużą zaletą jest z kolei ciekawa mechanika. Niby mamy tutaj wiele podobieństw do Magica, ale oryginalne sposoby na odniesienie wygranej wprowadzają powiew świeżości. Ciekawym pomysłem są karty zmieniające porę dnia; mają one duży potencjał jednak w przypadku Narodzin Liderów został on w sumie niewykorzystany.
Pochwalić trzeba również balans talii liderów. O ile w początkowych rozgrywkach na spotkaniu premierowym wydawało się, że Savandowie są rasą silniejszą, ze względu na świetne jednostki, to kolejne partie rozwiały te wątpliwości. Smokami po prostu trzeba nauczyć się grać, nie odstają jednak w żadnym stopniu od pustynnej rasy.
Niestety na chwilę obecną traktowanie karcianki Pentaklu jako kolekcjonerskiej trochę mija się z celem. Widać, że pierwsza edycja to bardziej badanie rynku, niż odważna próba urwania kawałka tortu. Coś w tej materii może zmienić się dopiero w grudniu po wypuszczeniu dwóch kolejnych ras i boosterków, ponieważ na chwilę obecną gra niestety nie oferuje zbyt dużej różnorodności w przypadku budowania talii. Oczywiście kupując zestawy liderów można już o tym myśleć, jednak na obecną chwilę jest to chyba średnio opłacalne, a Narodziny Liderów można traktować bardziej jako zapowiedź tego, co nas czeka wraz z kolejnymi edycjami i dodatkami. Kluczowym dla karcianki jest również dobre wsparcie turniejowe z inicjatywy wydawcy i zbudowanie wokół niej społeczności. Z rozmów na pokazie premierowym wynika, że Pentakl jest otwarty na propozycje, jednak aby ktokolwiek zechciał zabrać się za organizację, najpierw dobrym pomysłem byłoby zorganizowanie kilku imprez przez firmę chociażby na konwentach.
Mimo wszystko Racial Wars ma potencjał na zostanie bardzo solidną grą. Po wprowadzeniu większej liczby kart, budowanie własnych talii powinno stać się o wiele ciekawsze, zwłaszcza gdy będzie też możliwość różnicowania liderów i lokacji w obrębie tych samych ras. Biorąc pod uwagę także cenę dostosowaną do polskich portfeli, pozycja ta z czasem może odebrać część fanów takim karciankom jak Magic: the Gathering czy Warhammer: Inwazja.
Plusy:
- oryginalna mechanika,
- dobry balans talii liderów,
- ma potencjał,
- wspaniale wykonane karty,
- niska cena.
Minusy:
- niewykorzystany potencjał,
- niewielka liczba kart,
- póki co niewielkie wsparcie turniejowe,
- kontrowersyjna nazwa,
- słaba instrukcja.
Tytuł: | Racial Wars – zestaw bitewny Narodziny Liderów |
---|---|
Autor: | Łukasz Kozak |
Wydawca: | Pentakl |
Rok: | 2012 |
Liczba graczy: | 2 |
Czas gry: | 60 minut |
Ocena: | 4 |
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz