Wyobraź sobie wnętrze pokoju narad w tajnej bazie ruchu oporu. Przy stole siedzą postacie, których twarze są ledwo widoczne w słabym oświetleniu. Większość z nich to żołnierze Posterunku, jednak w ich szeregi wkradło się kilku agentów Molocha. Zbliża się ostateczna rozgrywka między dwoma frakcjami, a zwycięstwo nad maszynami zależy jedynie od przytomności umysłu żołnierzy i tego, czy na czas uda im się odróżnić przyjaciół od wrogów. Najmniejszy błąd może kosztować ich życie i skazać na zagładę cały ruch oporu.
The Resistance: Agenci Molocha to gra, którą najlepiej chyba określić mianem imprezowo-fabularnej, a której mechanika najczęściej porównywana jest do znanej Mafii. Tłem dla rozgrywki jest tutaj znany z Neuroshimy konflikt między ludźmi a Molochem reprezentowanym przez swoich agentów, którym udało się przeniknąć w struktury żołnierzy Posterunku. Fabuła jest w tu bardzo ważna, gdyż cała zabawa opiera się bardziej na schematach znanych ze storytellingowego RPG niż z klasycznej karcianki. Prawdę mówiąc, karty służą tu – z pewnymi wyjątkami – tylko w celach informacyjnych, zastępując znany ze wspomnianej już Mafii system długopisu i kartki papieru.
W pudełku z grą znajdziemy kartę przywódcy, karty tożsamości, drużyny, głosowania, misji, planszy, postaci, a wraz z dodatkiem, który polski wydawca dołączył do wersji podstawowej, dodatkowe 15 kart intryg. Niestety, nie wszystkie karty zostały chyba odpowiednio przemyślane. Przede wszystkim całkowicie zbędnych jest aż pięć kart drużyny, które wraz z kartami misji zastępują oryginalną planszę do gry, a jedyne informacje na nich to stosunek kart tożsamości agentów Molocha i żołnierzy Posterunku w danej rozgrywce i ilość graczy, która powinna zostać wybrana na daną misję przez przywódcę. Rozdawanie ich za każdym razem tylko zwiększa chaos podczas rozgrywki, na dobrą sprawę wystarczyłaby jedna karta, która wędrowałaby między graczami wraz z kartą lidera.
Niezbyt sprawdzają się też karty postaci, które są rozdawane losowo, niezależnie od tożsamości. Chyba że przy stole spotykają się ludzie mający pojęcie o RPG, wtedy informacje z kart pozwalają lepiej poczuć klimat świata i zagłębić się w odgrywaną postać. Niestety w gronie graczy okazjonalnych ten mechanizm zupełnie się nie sprawdza, a karty postaci są zasadniczo ignorowane.
Na początku spotkania zostanie wyłoniony lider. Będzie on odpowiedzialny za wybranie składu na misję, być może kluczową do wygranej, a wpływ na jego decyzję będą mieć różnorakie intrygi uknute w kuluarach. Jeśli zadanie zakończy się porażką, cała wina spadnie na niego. Może próbować osobiście dopilnować, by wszystko poszło zgodnie z planem lub zaufać jedynie wybranym osobom. Niezależnie od decyzji przywódcy, wybrany skład musi zostać zaakceptowany przez większość zebranych w sali. Już w tym momencie rozpoczynają się pierwsze sprzeczki. Przeszłość członków zespołu nie zawsze jest kryształowa, co może skierować w ich stronę podejrzenia żołnierzy. Gdy wyniki głosowania będą znane, wybrana drużyna ruszy na misję, a pozostali będą oczekiwać na jej wynik. Jednak w tej rozgrywce nawet sukces może być tylko pozorny, gdyż agenci mogą się maskować do ostatniej chwili. A już za chwilę przywództwo przejdzie w ręce kolejnej osoby, której intencje są niepewne.
Gra rozpoczyna się od rozdania kart tożsamości i, opcjonalnie, postaci. Po sprawdzeniu swojej roli wszyscy gracze zamykają oczy, następnie oczy otwierają tylko agenci Molocha, którzy w podstawowym wariancie gry wiedzą z kim współpracują. Znów wszyscy zamykają, a następnie otwierają oczy. Każda runda rozpoczyna się od rozdania przez przywódcę kart intryg w ilości zależnej od liczby graczy. Następnie musi on wybrać drużynę, która weźmie udział w wykonywaniu zadania. Wszyscy gracze będą głosować nad akceptacją składu, a gdy ona nastąpi, to uczestnicy misji w sposób tajny zadecydują o rezultacie swoich poczynań. Żołnierze Posterunku zawsze będą dążyć do sukcesu, natomiast agenci Molocha mogą zarówno sabotować misję, jak i pomagać w jej realizacji, by ukryć swoje prawdziwe intencje. W praktyce zazwyczaj do ostatniej misji nie wiadomo która strona konfliktu zwycięży, a rozegranie całej partii trwa około 30 – 40 minut, w zależności od uporu i kłótni między graczami.
Parę słów należy się dodatkowi W sieci intryg. Wprowadza on piętnaście kart, podzielonych ze względu na liczbę graczy w danej partii. Tak naprawdę te najbardziej wpływające na rozgrywkę używane są przy co najmniej siedmiu graczach i jest to zarazem optymalna ilość osób do gry w The Resistance. Zapewnia to najlepsze zbalansowanie sił między żołnierzami, a agentami i dodatkowo pozwala właśnie na dołączenie mocniejszych kart intryg. Te ostatnie w zdecydowanej większości przypadków będą rozdawane przez przywódcę pozostałym graczom, a następnie używane – zależnie od ich typu – od razu, raz w ciągu gry, lub będą miały wpływ na gracza na stałe. Po kilkunastu rozgrywkach okazuje się jednak, że kart intryg mogłoby być przynajmniej o kilka więcej, na przykład kosztem zbędnych kart drużyny, dzięki czemu rozgrywki byłyby jeszcze bardziej urozmaicone.
Do osiągnięcia przewagi koniecznej do zwycięstwa danej frakcji konieczne będzie zakończenie sukcesem lub porażką trzech z pięciu zadań. Agenci Molocha mogą także wygrać, gdy przy stole zapanuje chaos, który nie pozwoli na wyznaczenie składu pięć razy z rzędu. Atmosfera podczas narady będzie niejednokrotnie burzliwa, ze wszystkich stron będą sypać się oskarżenia, a żaden z żołnierzy nie może być do końca pewny nawet swojego najlepszego przyjaciela.
W przypadku gry, która opiera się na ukrywaniu swojej roli, nie sposób uniknąć porównań z popularnym Bang!, czy Sabotażystą. W konfrontacji z tymi grami karcianymi, ukrywanie swojej tożsamości w The Resistance jest o wiele trudniejsze i dostarcza więcej emocji. W trakcie gry musimy nie tylko uważać na to, co robimy, ale przede wszystkim na to, co mówimy, gdyż wszystko może być użyte przeciwko nam. Paradoksalnie jest to jednocześnie największą zaletą i wadą gry. Dla fanów gier fabularnych The Resistance będzie świetną odmianą od turlania kostkami, dobrze poradzą sobie także osoby, które nieźle czują się w grupach ludzi. Problemy z czerpaniem przyjemności z rozgrywki będą mieć natomiast introwertycy, którzy momentami mogą zostać wręcz zakrzyczani przez resztę. Niezależnie jednak od typu gracza, The Resistance dostarcza ogromnej dawki emocji, co z każdą rozgrywaną partią staje się coraz bardziej… męczące.
Na tym zasadniczo kończy się opis The Resistance. Mechanika w grze jest przemyślana i jej zrozumienie nie wymaga długiego tłumaczenia. Na początku zwłaszcza początkujący planszówkowicze mogą poczuć się zagubieni w rodzajach kart, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko powinno się wyklarować. Niewątpliwą zaletą gry jest też czas trwania partii, który wynosi około pół godziny oraz kompaktowe wymiary polskiego wydania, co sprawia że Agenci Molocha nadają się idealnie na wyjazd ze znajomymi. Dodatkowo zwolenników polegania na własnych umiejętnościach ucieszy brak losowości i rzutów kością.
Wad w grze jest stosunkowo niewiele i trudno je ocenić, gdyż naprawdę zależą od towarzystwa w jakim będziemy grać. Polskie wydanie jest przygotowane bardzo starannie, choć być może niektóre karty zostały dodane niepotrzebnie, a pudełko mogłoby być bardziej solidne i mieścić karty zapakowane w koszulki.
Porównując jednak cenę do jakości wydania i frajdy z rozgrywki, The Resistance jest pozycją niemal idealną, którą naprawdę warto dołączyć do swojej kolekcji lub nawet rozpocząć przygodę z planszówkami właśnie od niej. Wymaga od graczy skupienia, logicznego myślenia, a przy tym dostarcza masy emocji i nieraz prawdziwego napięcia. Poza tym nie powinna się znudzić zbyt szybko, zwłaszcza że w drodze są już kolejne rozszerzenia.
Plusy:
- emocje, emocje, emocje!
- prosta mechanika,
- wymaga logicznego myślenia, kojarzenia faktów,
- szybka rozgrywka,
- cena!
- brak losowości.
Minusy:
- nieprzydatne karty drużyny,
- mała liczba kart intryg,
- czasem nadmiar emocji.
Tytuł: | The Resistance: Agenci Molocha |
---|---|
Autor: | Don Eskridge |
Wydawca: | Portal |
Rok: | 2011 |
Liczba graczy: | 5-10 |
Czas gry: | 30-40 minut |
Ocena: | 5- |
Hmm…
Jedyna przewaga tej gry nad Mafią, to fakt, że w trakcie gry nikt nie zostaje wyeliminowany. A tak poza tym, to wolę jednak starą dobrą Mafię…
.
The Resistance wyprzedza Mafię o kilka długości, pomimo tego że o wiele bardziej wolę klimaty gangsterskie od postapokaliptycznych. 😉
V.
W mafii jak się kogoś pozbyło, to było po ptakach. Tutaj wciąż można kalkulować czy może nałożone embargo na udział w misjach było słuszne skoro kolejna misja w któej osobnik udziału nie brał zakończyła się fiaskiem?
Z The Resistance miałem przyjemność się poznać jeszcze na długo zanim Indie Boards and Cards się nią zainteresowało. W oryginalnej wersji nie ma kart fabuły. Uważam że Portal tematykę Molocha przyczepił trochę na siłę, a te karty z 10 odzywkami to dodatkowa absolutnie nieprzydatna makulatura. To tak jakby ktoś wydał talię do pokera z dodatkowym misiem na każdej karcie – niby nie szkodzi, ale po cholere tusz marnować.