Przy grach online spędzam ostatnio zdecydowanie więcej czasu, niż przy singlowych. Co prawda manię mam na punkcie tylko jednej, ale w ramach przerywnika, w chwilach znudzenia, zdarza mi się próbować konkurencyjnych rozwiązań. Dlatego, kiedy pojawiła się możliwość potestowania bety Lord of the Rings Online nie wahałem się długo. Właściwie jedynym zmartwieniem było uruchomienie jej na moim, wiekowym już, laptopie.
Jak widać, udało się, ale o tym później. Na początek musiałem męczyć się z instalacją. Klient jest potężny, bo zajmuje około dziesięciu gigabajtów. Sama instalacja większych problemów nie nastręcza, choć jest o tyle bezsensowna, że ten sam DirectX instalował mi się trzykrotnie. Rejestracja konta również zabrała trzy próby (do trzech razy sztuka?), bo cały czas pojawiały się jakieś błędy. Kiedy jednak wszystkie operacje przygotowawcze dobiegły końca, uruchomienie gry przebiegło bezproblemowo. Wybór serwera, logowanie, wczytywanie i w końcu ekran tworzenia postaci.
Slotów w wersji miałem niewiele, bo tylko dwa, ale za twardą walutę da się odblokować kolejne. Samo kreowanie swojego awatara jest dwuetapowe. Najpierw wybieramy rasę (ludzie, elfy, krasnoludy – tu odpada wybór płci, hobbity) i klasę postaci. Wszystko jest przejrzyście opisane, z wyszczególnionymi specjalnymi możliwościami danej kombinacji. Część klas jest, oczywiście, limitowana rasowo, za dwie ostatnie (Warden i Rune-keeper) trzeba zapłacić, ale przekrój i tak jest dość spory. Mamy Czempiona, Łowcę, Kapitana, Minstrela, Włamywacza i jeszcze parę innych. Kolejnym krokiem jest wybór miejsca pochodzenia (uzależnione od wybranej rasy) i wyglądu. Tego ostatniego dokonuje się mieszając predefiniowane wzory głowy, fryzury, oczu, kształtu ust i paru innych rzeczy. Wybór jest całkiem spory i powinien przez dłuższy czas zapobiegać spotkaniom klonów.
Po zabawie suwaczkami czas rozpocząć grę. Wita nas całkiem klimatyczne, choć niepowalające jakością intro. Filmików zresztą uświadczymy w całej grze jeszcze sporo. Praktycznie każde pchnięcie fabuły do przodu owocuje chwilą oglądania konsekwencji naszych poczynań. Szkoda tylko, że takowe pchnięcia
polegały głównie na przejściu skryptowanej sekwencji, w której trzeba było ochraniać jakąś wysoce ważną personę. Ludzie ci zazwyczaj są głupi i zmuszają gracza do szarży z okrzykiem na ustach, co dla mojej złodziejki, preferującej krycie się w cieniu, było wysoce męczące. Mam wrażenie, że dałoby się rozwiązać to lepiej. Dobrze przynajmniej, że kiedy komputerowy ludzik za dużo oberwie, zatrzymuje się do czasu zregenerowania zdrowia (tutaj kretyńsko nazwanego morale). Trudno też pominąć fakt, że tego typu zadania u elfów są znacznie bardziej epickie niż u ludzi (przynajmniej do momentu, do którego doszedłem). Normalne questy robią już dużo lepsze wrażenie. Sprowadzają się w większości do monotonnego grindu, ale czasem trafiają się perełki, jak bieganie z pocztą, czy żłopanie piwska na czas (pod koniec ledwie byłem w stanie dojść do kolejnej tawerny – tak rozmyty był obraz).
Samych questów jest masa i na początku autentycznie bawią. Pomagają w tym kupowane stopniowo umiejętności i znajdowane prawie na każdym kroku wyzwania. Te ostatnie powinny zadowolić wszelkiego rodzaju kolekcjonerów, gdyż pozwalają na zdobywanie unikatowych tytułów postaci i zarazem poprawianie jej statystyk. To mechanizm, który najbardziej przypadł mi do gustu. Dla przykładu, odnalezienie kilkunastu ruin daje szybszą regenerację zdrowia poza walką, lepszą obronę przeciw broni zasięgowej i odporność na rany, a uwolnienie świata od dziewięćdziesięciu pająków poprawi zdrowie, odporność na trucizny i obronę przed cieniem. Tak przynajmniej jest z wyzwaniami cnoty (virtue), a mamy jeszcze klasowe (związane głównie z używaniem umiejętności), rasowe i legendarne. Sama radość.
Trochę gorzej jest ze zbalansowaniem całości. O ile złodzieje rozwijają się stosunkowo powoli, to już obrońca ma masę umiejętności, które poznaje bardzo szybko (na jedenastym poziomie miałem ich więcej niż złodziejka na osiemnastym, ale sporo funkcji się dublowało). Budzi to uzasadnione wahanie odnośnie przefajnowania niektórych klas. W natłoku możliwości łatwo się też pogubić, bo samych umiejętności się nie rozwija. Postać uczy się ich raz, a ich siła uzależniona jest od aktualnie używanej broni. Tym sposobem na najwyższym poziomie gracz będzie mieć dostęp do kilkudziesięciu skilli, z których używać będzie zaledwie kilku. Ponoć od przybytku głowa nie boli, ale mnie takie rozwiązanie niespecjalnie odpowiada.
Poza bieganiem wokół i byciem na posyłki połowy postaci niezależnych można się też zająć tworzeniem przedmiotów. Profesję craftu wybiera się u jednego z NPC-ów, a każda jest odpowiednia dla określonej klasy postaci (oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wybrać inną, ale jaka to przyjemność tworzyć przedmioty, z których samemu nie ma się pożytku). Na bieganiu i zdobywaniu materiałów też można stracić masę czasu. Częściowo jest to spowodowane losowym generowaniem surowców, co piekielnie denerwuje, kiedy potrzebny jest jeden konkretny. Upierdliwe jest też podnoszenie poziomu rzemiosła, które kazało mi wracać szmat drogi do tego jednego jedynego kowala, który mógł mi je rozwinąć. Jak komuś nie pasuje rzemiosło, to może zająć się hobby, choć tego akurat nie szukałem specjalnie i wędkarstwo mi w zupełności wystarczyło. O rzeczach takich jak wierzchowce, czy własny dom w zasadzie nie ma co pisać, bo to już prawie standard.
Przydałoby się jednak wsadzić jeszcze kilka łyżek dziegciu do mieszanki, którą tu prezentuję. Poza rzeczami, o których napisałem wyżej, koszmarnie nie podoba mi się system przechowywania przedmiotów. Każda postać ma trzy kieszenie
(można dokupić jeszcze dwie), w których lądują łupy. Nie ma żadnego mechanizmu sortowania i czasem trzeba zdrowo się naklikać, żeby znaleźć otrzymany właśnie sztylet, czy pelerynę. Jak dla mnie to kompletnie niezrozumiałe rozwiązanie, bo już sprzedając przedmioty, wszystkie widzimy w jednym oknie. Zawodzi też czasem automatyczne śledzenie questów. Tych można mieć do czterdziestu, przy czym śledzenie da się włączyć dla maksymalnie pięciu z nich. Na mapie pojawia się wtedy strzałka, która kieruje nas do najbliższego zadania. Nie zawsze jednak jest to faktycznie najbliższe z nich. Czasem na aktualnie wskazywany quest ma wpływ obrót wokół własnej osi. To jednak drobiazg, bo wystarczy zerknąć na dużą mapę, gdzie kolorkami zaznaczono miejsca wykonania śledzonych zadań, żeby mieć dużo lepszy ogląd sytuacji. Gorzej, że oznaczenia NPC-ów też są mało czytelne i czasem dopiero rozmawiając z jakimś handlarzem zauważałem, że ma dla mnie zadanie. Symbolizujący je mały pierścionek zwyczajnie był niewidoczny, jeśli postać miała nad głową jakiś dodatkowy symbol.
Grzechem śmiertelnym jest dla mnie jednak niemożność prowadzenia postaci myszką. WSAD jest fajny (chociaż od razu zamieniłem przyciski obrotu na strafe’y), ale czasem chciałoby się zwyczajnie wskazać postaci kierunek i zdać się na pathfinding. Niby istnieje taka możliwość po naciśnięciu NumLocka, ale wtedy włącza się zwyczajny bieg na wprost, który skończy się na pierwszej przeszkodzie. Nawet w celu porozmawiania z jakąś postacią, czy użycia przedmiotu, trzeba do niego podejść na odpowiednią odległość. Bez tego wyświetli się tylko komunikat, że jesteśmy za daleko. A czy to faktycznie taki problem sprawić, żeby postać sobie podbiegła ten brakujący kawałeczek?
Przejdźmy więc może do spraw graficznych i dźwiękowych. Krótko mówiąc: jest nieźle. Wrażenia wizualne są rewelacyjne, biorąc pod uwagę mój wysłużony lapek z mobilnym GeForcem 7000. W zasadzie jedyną zmianą, jakiej dokonałem, było obniżenie detali z najwyższych na średnie, i mogę cieszyć się płynnym obrazem w rozdzielczości 1024×768. Zasięg widzenia jest naprawdę daleki, choć widać, że dalsze obiekty stają się już mocno uproszczone, a rozpikselowania nie jest w stanie ukryć nawet rozmycie. Styl graficzny dobrze komponuje się z lokacjami, a miejscami na obraz nakładane są filtry, które powodują nasycenie jednego z kolorów, odrealniając otoczenie. Wygląda to wszystko naprawdę nieźle. Chyba jedyne zastrzeżenie mogę mieć do łachmanów, jakie noszą na sobie postacie magiczne, ale to już daje o sobie znać moje ogranie w kolorowych grach ze zbrojami, które więcej odkrywają niż zakrywają. Z muzyką jest różnie. Miejscami stanowi idealne dopełnienie lokacji, w której się znajdujemy (choćby krasnoludzkie kopalnie), a czasami jest lekko upierdliwa (Shire!).
Na zakończenie słów parę o modelu finansowania przyjętym przez twórców. LotRO przeszedł teraz na tryb free to play, co jednak jest poważnym nadużyciem semantycznym. Płaci się tu właściwie za wszystko: za więcej niż dwa sloty na postacie, za dodatkowe kieszenie w ekwipunku, dodatkowe sloty na umiejętności specjalne, nawet za zwiększenie pojemności wirtualnego portfela. W moich wędrówkach natrafiłem nawet na lokację (z potworkami około pięćdziesiątego poziomu), na której wyświetlił się komunikat, że trzeba ją wykupić, żeby mieć dostęp do zawartości. Czyli w praktyce zostajemy z darmowym demem, w którym trzeba płacić, żeby coś sensownego osiągnąć. Fakt, w większości jest to wydatek jednorazowy i, na przykład, poszerzony ekwipunek będziemy mieli u każdej postaci, ale i tak pewien niesmak pozostaje. Szczególnie, że raz, późno w nocy, przywitał mnie komunikat, że dzienna ilość wszystkich transakcji jest odgórnie ograniczona dla zapewnienia bezpieczeństwa grającym
. Poczułem się wtedy bardzo bezpiecznie ze świadomością, że z zakupami muszę poczekać do jutra. A poczułbym się jeszcze bezpieczniej, gdybym musiał czekać kolejny dzień. Po trzecim pewnie rzuciłbym grę w diabły.
W sumie mamy więc do czynienia z całkiem przyjemną grą z masą mniejszych lub większych upierdliwości. Grało mi się nieźle, ale głównie przez moją żyłkę kolekcjonera. Ogólnie zaś, choć miejscami urzekający, nie jest to tytuł, do którego będę wracał po zakończeniu testów. Niemniej, skoro jest za darmo, to warto przynajmniej spróbować.
Tytuł: | Lord of the Rings Online |
---|---|
Producent: | Turbine Entertainment |
Wydawca: | Codemasters Software |
Strona WWW: | www.lotro-europe.com |
Ocena: | 4 |
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz